国内首部游戏学研究专著在北京大学发布 多方联合打造游戏学研究共同体
1月9日上午,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合主办的“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”在北京大学斯坦福中心李兆基大堂举行。
北京大学、中国社会科学院、中国人民大学、上海交通大学、中山大学、北京师范大学、中国青少年研究中心、腾讯集团等学界、业界、媒体界研究力量云集本次发布会,旨在打通游戏各广泛研究领域,打造游戏学术研究共同体,推动国内游戏学的发展和研究。此外,国内首部游戏学研究专著《游戏学》也在发布会上首次亮相。
发布会由北大新媒体研究院院长谢新洲主持。北大社会科学部副部长王周谊、腾讯集团高级副总裁马晓轶、中国文化娱乐行业协会会长刘金华、腾讯研究院院长司晓、腾讯游戏学院院长夏琳出席发布会致辞并参与圆桌主题研讨。
谢新洲主持王周谊指出,“网络游戏作为新媒体时代突出的文化娱乐形态,不仅切实影响了个人的生活状态和消费习惯,也渗透到行业与社会的方方面面。网络游戏不可小觑的社会影响与潜力巨大的社会功能,日益为各方面管理者、多领域从业者与海内外研究者所重点关注。”他指出,“邀请专家学者共同探讨网络游戏发展现状,推进网络游戏的相关研究,北大责无旁贷”。
王周谊致辞马晓轶在致辞中展望了游戏的发展趋势。他表示,游戏本质上是新技术带来的全新文化表达方式。正如电力革命时期,电影、电视、广播等重塑了社会的文化表达方式一样,如今,根植于前沿科技的游戏,随着科技的发展,其表达方式在未来会变得愈发强而有力。马晓轶指出:“这既是大势所向,也是未来的文化高地,无论是立足于行业立场还是国家高度,我们希望未来能够在全球占据文化制高点,因此游戏值得我们提前做更多投入和研究。”
刘金华表示,“网络游戏作为文化内容与互联网技术高度融合的产物,已经超越一个行业的范畴,成为当下大众娱乐休闲的主要方式和公共文化产品。特别是我国游戏产业经过20年的飞速发展,中国已经成为全球最大的游戏市场。同时,网络游戏市场也迎来转型升级的爬坡上坎。”立足沟通政府、高校、企业、用户,从引导游戏行业整体产业升级的行业协会角度,他指出推动游戏学发展,要同时重视对未成年人保护的研究、对游戏与传统文化融合的研究、对网络游戏社会功能的研究等。
刘金华致辞为推动游戏学研究,北大互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯研究院、腾讯游戏学院,正式以“星海计划”之名,协同创建游戏学研究共同体。北大互联网发展研究中心主任田丽在现场分享了“星海计划”的理念、内容及规划。她指出,基于游戏涉及的广博研究领域与其所面临的复杂社会问题,“星海计划”力求改善国内游戏研究和教育力量相对薄弱分散的现状,希望“汇星成海”,推动建立问题导向、高度聚焦、多重视角的游戏学,并为游戏研究者提供沟通交流、成果发布的机制与平台。“星海计划”明确以游戏、游戏与人、游戏与社会等为研究对象,打造问题框架,从而聚焦学术界对游戏研究的关注,吸引和团结国内外广泛的游戏研究者,形成线上线下研究社群、开发游戏学知识和情报数据库、建立游戏学研究工作坊、搭建游戏学研究交流平台;同时秉持问题导向、专业、开放的原则,组织开展虚拟课题组、学术研讨会、游戏学年会等交流和成果发布活动,推动游戏学产业、科研、教育的发展、合作与完善。未来,“星海计划”拟设立学术顾问委员会、发展顾问委员会,分别负责研究方向的划定、具体项目和虚拟课题组的建立及成果评议,促进学术共同体的发展。
“星海计划”正式启动 田丽发言中国人民大学出版社副社长孟超宣布,由北大互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联袂发布国内首部游戏学研究专著《游戏学》。田丽介绍了该书的创作背景、理念与内容。她指出,在漫长的历史中,游戏始终扮演着举足轻重的角色。电子游戏一方面因其新技术的身份而招致恐慌,作为通俗文化而遭遇排斥,且与国内传统观念发生着冲突;一方面作为文化载体,承载和释放着多元价值,甚至参与重新建构人的生存方式。如何科学地认识与理解游戏,探索游戏各环节的发展规律,最大程度地发挥游戏的有益价值,已成为当今社会不得不思索的重要问题。《游戏学》正是在这样的背景之下做出的初步尝试。本书首先试图重新认识游戏、定义游戏、建立学科范式;其次尝试围绕游戏的社会特质展开研究;最后以面向未来的哲学抽象框架,探究游戏化的生存对人类的影响,从而为游戏研究的开拓、创新与发展提供有益参考。《游戏学》全书共分八章,对游戏的历史与发展、游戏的社会功能、游戏文化、游戏产业、游戏玩家、游戏治理及游戏的发展与未来都做出了较为详尽的阐述与研究,并尝试完成从游戏研究到游戏学的学科转向,定义游戏学研究问题、方法与框架。“这本书凝结了很多人的心血,尽管如此,但我认为它只是一项抛砖引玉的工作,希望各位同仁将它当成靶子,提出更多有建设性的意见,共同促进学科发展。”田丽表示。
孟超发言 国内首部游戏学研究专著——《游戏学》会议的主题分享环节由北大互联网发展中心副主任胡璇主持。上海交通大学设计学院副院长韩挺、中山大学移民与族群研究中心姬广绪研究员、北大新媒体研究院副院长刘德寰等专家学者分享了各自在专业领域的游戏研究心得。刘德寰创新性地提出了“公主芯”的概念:“我们把游戏人群划分成36类人群,发现一个非常有意思的群体——‘公主芯’一族,它占整个游戏族群的2.86%,这个群体基本上就是‘别人家的孩子’,受教育程度高,喜欢读书,三观非常健全,她们不炫耀、不奢侈、不沉迷,但付费、游戏时长都高于他人。”
发布会圆桌环节由北京交通大学语言与传播学院刘凯副教授主持。与会嘉宾分别就游戏的社会功能、游戏学研究与学科发展等主题进行了探讨。在思想的交流与碰撞中,嘉宾们分享了不少观点,例如要正视游戏的价值、用发展的观点看待游戏,要抛弃刻板印象、引导大众从游戏本身正视游戏。这些在日常生活中很容易被忽视,但却最应引起重视。
游戏学研究对于支持和引导中国网络游戏行业转型升级,具有极为重要的现实意义。北京大学新媒体研究院、互联网发展研究中心携手社会各界有识之士,站稳时代潮头,紧跟社会脉动,立足现实、锐意进取、稳抓创新,做服务于社会、有益于民族的理论研究。在此,“星海计划”也呼吁更多社会研究力量的加入,期望未来在科学理论的支撑下,促进互联网数字游戏健康、持续、繁盛发展,为文化自信与社会发展注入时代内涵。(文/李蓓蓓)
编辑:麦洛
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