合格的游戏试玩版,该是什么样?

来源:触乐

每逢夏日游戏节、Steam新品节这样的大型活动,都会有大量游戏试玩版上线各个平台供玩家体验。作为游戏发售前最重要的宣传手段之一,试玩版给玩家留下的印象无疑非常重要,这也意味着开发、发行需要用心安排试玩版的体量、内容和上线时间——对玩家来说,我们见过的正面例子和反面例子都太多了。

那么,合格的游戏试玩版,该是什么样?

深圳某游戏公司策划小草

从试玩版质量的角度出发,我主要会关注两个方面。第一是试玩版是否可以展现游戏的核心玩法和核心内容,简单来说,就是看它好不好玩,有不有趣,玩家能不能在时间不会太长的流程中迅速感受到游戏的魅力;第二是试玩版要向玩家展示出来游戏之后可以完善的方向,让玩家对游戏正式版的风格、框架以及体验的节奏有大概的预期。

我的朋友莉莉在广州一个换皮游戏项目组,如果是内容向游戏,她和我对游戏试玩版的看法差不多,但换皮游戏的话她更看重市场方面,合格的换皮游戏试玩版绝对要看起来够唬人。质量可以往后考虑,游戏骨架可以有缺陷,但皮相绝对不能不好看,毕竟她做的是换皮游戏,换皮游戏有什么可玩性呢?试玩版的皮相好看,老板满意,市场满意,成品也有机会做出来,皆大欢喜。

武汉某游戏策划小悠

对C端应用来说,最好的试玩版就是完整的产品本身,但是这个方法论似乎并不适用于游戏这种“完整的产品本身”都逐渐成为奢望的奇妙消费品。

现在我们手里有两种“试玩版”,一种是《赛博朋克2077》那样当年带动了大量预购的E3玩法演示,另一种是前不久打消了不少人预购冲动的《最终幻想16》实机演示。从PR的角度来看,前者各方面都胜过后者太多,它呈现出的正是玩家心窝里那个完美游戏应该有的样子,迅速点燃了社区,甚至快速破圈;而《最终幻想16》的演示则充分暴露了这款披着西洋皮的JRPG那股守旧的老人臭,给躁动的社区狠狠地泼了一盆冷水。但是生活在“后2077时代”,我觉得《最终幻想16》的演示可能才更好地体现出了它应有的功能,它所见即所得地展示了这个游戏真实的状态,传达出了一种它相信玩家自己的判断的态度。

时间会证明这种复古在驯粉成风的当下是否更为明智。

苏州某网游策划小聪

一个试玩版本,在我看来一定要有可玩的东西,评判的尺度有两个——流畅性跟耐玩性。

流畅性方面,如果游戏优化很烂,节奏很差,画面表现肉眼可见的拉胯,那我就很难感兴趣。耐玩性要求的是不能只有一眼望到头的打法。虽然只是试玩,但玩法得让我有去思考的冲动。或者说,游戏内容要有个基础的复杂度,存在足够的拓展空间。

游戏剧情上,也要有噱头。你的概念要新,让我感觉到好奇,你要有自己的特色。此外要树立牢固的基础架构,哪怕试玩里展现的只是世界一角,也要让我能感受到潜藏的东西,我得觉得探索这个世界是有意思的。

总之,试玩好,游戏就不会差,《黑暗之魂3》的游戏试玩应该就是到传火祭祀场的那一段,所有的战斗、所有的内容其实都在试玩里进行了概括,后续的游戏内容就是你不断在此基础上获得成长,对这个游戏世界进行认知。

游戏编辑战斗白犬

合格的试玩版能让玩家想买游戏就好啦。擅长剧情的可能长点,主打创意的能给几个关卡玩就行。最近我玩过《街霸6》的试玩版,只有两个角色,教程也只开了初级,显得抠抠搜搜的……但毕竟让我想买了,也算合格吧!

某独立游戏开发者

不知道这么说会不会显得有点玄学,我觉得仅就独立游戏而言,它的试玩版得让玩家看出“诚意”……虽然也有那种几个人甚至一个人就能把所有的事都做好的牛人,但不管怎样,独立游戏还是会有各个方面不足的地方,势必会被玩家提出很多批评。所以,能让玩家在批评的同时感受到游戏有可取之处,开发者也很诚恳,其实是挺重要的。

北京某游戏运营

我判断一个试玩版是好还是不好,一定程度上取决于推出的时间。有的试玩版离游戏发售还很远,只是给大家先熟悉熟悉游戏是什么样子,甚至本身就打着征求玩家意见的旗号推出的,那么即使粗糙一些,我也会觉得还可以,毕竟还有很多改进的空间。

假如游戏没几天就要发售了,试玩版里还是一堆问题,让人提不起兴趣,那我肯定直接用脚投票——不买。

某不愿具名的游戏美术

个人观点,如果是体量比较小的游戏,那么只要展示出大致的世界观和玩法就可以了,我如果玩着觉得比较合胃口,可能就会加入愿望单,因为体量小,所以可能期待值也不会很高,有吸引我的一两个点就可以。

如果是大作,那必须得在试玩版里就体现出一定的深度,不论是角色、故事、玩法、细节,总之得让人玩了一两个小时就提起对之后几十个小时的兴趣。因为匿名,所以我还特别想吐槽一句:试玩版怎么才能最大限度地吸引人,我不好说,但一定不是靠大篇幅播片、一本道地图、标签化角色和单调的Boss战……

独立游戏《黎明为歌》开发者符绾

我是做带一点点玩法的剧情类游戏,试玩版比较倾向于展现一下故事背景设定,给主线做个引子,最后停在一个小悬念上。然后,最好能把核心的玩法展示一下,让玩家对游戏整体有一个大致的印象和期待。试玩版整体时长在正式版的五分之一应该差不多够了,发布时间一般听发行的。

横版RPG《风与鸟》开发者摇曳铃

我希望我的游戏试玩能做一些验证,比如核心玩法或剧情体验能否满足目标玩家的需求,里面的内容会覆盖游戏的基本操作和特色系统。如果是AVG类游戏,会覆盖比较完整的第一段剧情。

我会在制作进度满足发布试玩版的条件之后就立刻发布,这样可以在制作早期就调整游戏中过于影响体验的设计。

乐于分享心得的Steam小游戏开发者沙露

试玩版如果是想展示给玩家的话,最好还是准备充分一点,让玩家第一印象能好一点。如果不是自带IP属性或粉丝效应,大多数玩家去尝试这个游戏的机会也就一次,第一印象如果不好,很大概率这些玩家就不会再会花时间和心思来理解你的游戏了。

如果试玩版上Steam新品节的话,最低限度需要游戏本身的逻辑循环能跑通,有个最小原型。当然,以这个程度就拿来放到新品节试玩的话,会浪费一次很重要的曝光,后续其他环节也是采用类似的方针的话,大概率最终销量很难突破5000份。

进阶开发者就需要把游戏的细节都做得仔仔细细,音乐、美术各个方面完成度尽可能抬高,把新品节当作一个重要的宣发口而非仅仅是想着拉玩家进来帮忙测试Bug。这样对玩家更负责一点,但是对开发者要求也会高不少,需要在大规模测试之前就通过小范围的测试把大部分问题解决。

另外,还有一点题外话值得说,如果游戏在新品节收获了大量的愿望单,这时候也别太过于自信,新品节里Steam自流量导入的愿望单,有效率大概就平时的三分之一到二分之一,愿望单喜加一的玩家远高于正常值。比较好的做法是在新品节结束之后不久就上架,可以相对减少部分愿望单的流失率。当然,这对游戏的完成度和开发团队的要求也是极其高的。

现在很多游戏都是拿新品节测试一下玩家的接受程度,如果不好的话直接砍了项目,爆了的话就继续加大投入。这种方法其实也挺好,能够控制住成本。具体怎么选,主要还是看开发者制作游戏之初的规划。

Bing Chat(有创造力模型)

你好,这是Bing。我很乐意帮助你。

游戏Demo是一种展示游戏概念、玩法、风格和特色的方式,它可以让玩家提前体验游戏的部分内容,也可以让开发者收集反馈和建议,从而改进游戏。合格的游戏Demo,应该具备以下几个特点:

有趣:Demo应该能够吸引玩家的兴趣,让他们感受到游戏的乐趣,激发他们想要继续玩下去的欲望。Demo应该展示游戏的核心玩法,让玩家能够快速上手,体验游戏的挑战和创新。

代表性:Demo应该能够反映游戏的整体风格和品质,让玩家对游戏有一个清晰的印象。Demo应该包含游戏的主要元素,如角色、场景、音效、故事等,但不需要过于详细或完整,避免剧透或重复。

稳定:Demo应该能够保证运行的流畅和稳定,避免出现严重的bug或崩溃,影响玩家的体验和评价。Demo应该经过充分的测试和优化,确保在不同的平台和设备上都能正常运行。

适时:Demo应该在合适的时间发布,与游戏的开发进度和市场情况相匹配。Demo应该在游戏完成度较高时发布,避免过早或过晚。Demo应该在游戏有一定的关注度和需求时发布,避免被忽视或淹没。

以上是我根据网络搜索结果总结出来的一些关于游戏Demo的作用和原则的观点。

Google Bard(由DeepL翻译)

我同意合格的游戏演示是开发商的重要宣传工具。它可以帮助产生对游戏的兴奋,并吸引新玩家。然而,确保演示的制作精良并能代表最终游戏也很重要。

以下是制作一个合格的游戏演示时需要考虑的一些事情:

长度:演示应该有足够长的时间让玩家体验游戏,但又不能太长,以免他们感到厌烦或沮丧。一个好的经验法则是将演示的长度定在30分钟左右。

内容:演示应该展示游戏的核心游戏机制和功能。它还应该能代表最终游戏的整体基调和风格。

质量:演示应该没有错误和技术问题。它还应该是完善的,在视觉上有吸引力的。

可及性:试玩版应该提供给尽可能多的玩家。这意味着它应该可以在各种平台和设备上使用。

以下是一些游戏演示的正面例子:

《传送门2》演示:这个演示让玩家体验到了游戏独特的解谜玩法。它也是完善的,没有错误的。

《燥热》演示:这个演示是向玩家介绍游戏中创新的时间停止机制的一个好方法。它也是短小精悍的,使它容易拿起和玩。

《蔚蓝》演示:这个演示是展示游戏中具有挑战性的平台游戏的一个好方法。它的设计也很好,视觉上也很吸引人。

下面是一些游戏演示的负面例子:

《无人深空》演示:这个演示具有误导性,因为它展示的功能实际上并不在最终游戏中。这导致了很多玩家的失望。

《星球大战:前线3》演示:这个演示有问题,而且不完善,让玩家对最终游戏产生了不好的印象。

《全境封锁》演示:这个演示太长了,导致玩家感到厌烦和沮丧。

通过遵循这些准则,开发者可以创造出合格的游戏演示,这将有助于为他们的游戏带来兴奋点并吸引新的玩家。

除了上述内容,我还想补充一点,演示应该很好地体现游戏的整体基调和风格。例如,如果游戏是一个黑暗和狡猾的惊悚片,演示应该反映这种基调。同样,如果游戏是一个轻松幽默的冒险游戏,演示也应该反映这种基调。

最后,演示应该在它最有效的时候发布。例如,如果游戏是一个多人游戏,演示应该在接近游戏发布时发布,以便玩家可以开始与他们的朋友一起玩。

通过遵循这些准则,开发者可以创建合格的游戏演示,这将有助于为他们的游戏带来兴奋,并吸引新玩家。

文心一言

一个合格的游戏Demo应该具备以下几个方面:

展示游戏的核心玩法:游戏Demo要能够展示游戏的核心玩法,让玩家体验到游戏的乐趣和特色。如果Demo无法清晰地展示游戏的核心玩法,那么玩家就会感到这个游戏没有意思,不会对游戏的正式发布产生兴趣。

不过于剧透:游戏Demo要尽可能地保持游戏的未知性和神秘感,不要过于剧透。如果Demo把游戏的剧情、任务和谜题都透露出来,那么玩家在正式玩游戏时就会失去探索的快感和惊喜感。

体验完整且独立:游戏Demo要能够提供完整且独立的游戏体验,让玩家能够在Demo中感受到一个完整的游戏流程,而不是一个片段或者一个关卡。这样玩家在体验Demo后,就会对游戏有更深入的了解,并且对游戏的正式发布有更多的期待。

不过于冗长:游戏Demo要尽可能地保持精简,不要过于冗长。如果Demo过于冗长,玩家就会感到疲惫和不耐烦,从而对游戏产生负面印象。

展示游戏的美术风格和音乐:游戏Demo还要能够展示游戏的美术风格和音乐,这是游戏的两个重要元素。如果Demo无法展示游戏的美术风格和音乐,那么玩家就会对游戏失去兴趣。

综上所述,一个合格的游戏Demo应该能够展示游戏的核心玩法,保持游戏的未知性和神秘感,提供完整且独立的游戏体验,同时保持精简,展示游戏的美术风格和音乐。

ChatGPT(GPT-3.5模型)

一个合格的游戏Demo应该具备以下特点:

具有代表性:游戏Demo应该能够准确展示游戏的核心玩法、风格和特色,让玩家能够对游戏的整体体验有一个清晰的认识。它应该能够引发玩家的兴趣,让他们想要继续玩下去。

完整而有趣:虽然Demo只是游戏的一个片段,但它应该能够提供足够的内容,让玩家有一个有意义的游戏体验。它应该有引人入胜的任务或关卡,足够的游戏时间,以及足够的挑战性,让玩家能够感受到游戏的乐趣和深度。

技术稳定:一个合格的游戏Demo应该具备良好的技术表现,没有严重的BUG和性能问题。它应该能够流畅运行,不会频繁崩溃或出现卡顿现象,以确保玩家在体验中能够专注于游戏本身而不是技术问题。

游戏平衡:Demo中的游戏难度和平衡性应该得到合理的调整,既不应该过于简单以至于失去挑战性,也不应该过于困难以至于让玩家望而却步。它应该能够让玩家体验到游戏的乐趣和成就感,同时又不会让他们感到过度挫败。

良好的教学和引导:一个合格的游戏Demo应该能够有效地教导新玩家如何进行操作和玩游戏。它应该提供清晰的教学提示和引导,帮助玩家理解游戏的机制和规则,以及如何进行游戏操作。这样可以降低新玩家的学习曲线,使他们更容易上手并享受游戏。

引发情感共鸣:一个出色的游戏Demo应该能够在玩家心中引发情感共鸣,让他们对游戏产生情感上的连接和投入。它可以通过精彩的故事情节、独特的世界观、令人难忘的角色等方式来吸引玩家,让他们对游戏产生情感上的兴趣和投入。

综上所述,一个合格的游戏Demo应该准确传达游戏的特点,提供有趣、流畅和具有挑战性的体验,引发玩家的兴趣和情感共鸣。它还应该与玩家互动,并根据他们的反馈不断改进和提升,以实现游戏Demo作为宣传手段的最大效果。

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