关于用户游戏沉浸设定和关联要素分析(一)

编译/游戏邦

篇目1,论述基于“流”状态的游戏设计的4大特征

你本来可能只是打算坐下来玩几分钟游戏;而过了好几个小时后,你才后知后觉地意识到自己正在扮演一个柔术演员的角色,并一直努力地在游戏中获取更高分数。此时的你可能会问自己:时间怎么过得这么快?我是在什么时候沉浸到游戏中?

也许你并未真正沉浸于游戏中,但是如果你认为自己是一名游戏玩家,你便可能已经遇到过类似的情况。而当你面对任何游戏都无法自拔之时,你便深陷这种情形中了。

特别是当你在玩一款优秀的游戏时更能够深刻体会到这种感受。如果游戏开发者能够塑造并添加具有强大用户粘性的设计要素,他们便可能创造出有趣,且畅销的好游戏。

dead space from giantbomb.com

幸运的是,一些心理学家已经察觉并研究了这种能够提高用户粘性的内容;他们甚至为其命名为:认知流。我将在以下内容中详细介绍这种“流”及其四大特征。我将从心理角度阐述每一个特征,并提供给游戏开发者一些重要的建议。

介绍

在20世纪70年代,心理学家Mihaly Csikszentmihalyi通过实验发现了“流”的存在。他发现人们的技能以及他们所面对的任务难度将导致不同的认知和情感状态的产生。如果人们的技能太低但却面对过于复杂的任务,他们便会感到焦虑。相反地,如果是技能高超之人面对过于简单的任务,他也会对此感到厌烦。而当人们的技能和任务难度成正比时,他们便会进入“流”状态(见图1)。

figure 1 from gamasutra.com

图1:流,厌烦感和焦虑感都与任务难度和用户技能水平紧密联系在一起。改编自Csikszentmihalyi的研究(1990)。

在这种状态下,人们便会体验到:

极度专注于任务。具有主动控制感。整合行动和意识。失去自我意识。忘却了时间的流逝。感受到完成任务是继续前进的唯一方法。

Csikszentmihalyi同样也提到了任务中能够推动技能和任务难度平衡的四大特征(能够提到流状态的概率)。这些特征分别是:

拥有明确的目标和管理规则。以个人能力为基准完成目标。明确且即时地反馈执行力和目标完成状况。减少外部干扰,便于集中注意力。

如果游戏开发者希望玩家能够在游戏中产生“流”状态,他们就需要好好研究这四大任务特征。以下我将更加详细地分析这四大特征。

特征1:游戏应该拥有明确的目标和管理规则。

“我完全被搞糊涂了。一个非玩家角色(NPC)告诉我我应该做什么,但是我却因为房间中央的战利品而分神了,并且这时候我还发现了来自四面八方的Giant Spiders。此时我不但不能再访问NPC,我还注意到这个地牢中的所有房间都拥有相同的形状以及相同的颜色,我对此更加迷糊了!我不知道该去哪里也不知道如何才能到达目的地。过了15分钟后我才找到我需要面对的谜题,但是现在我却不知道该使用库存中20个任务道具中的哪一个去揭开谜题。过了一会后,我最终放弃了任务。”

如果玩家不知道目标是什么,不知道自己该如何完成目标或者使用何种技能去解决谜题,他们的“流”状态便会瓦解。并且他们将最终停止游戏。

为何明确的目标和管理规则对于人们来说如此重要?因为我们的信息处理和关注能力都非常局限;我们不可能完全消化所有来自屏幕上或者说话人口中的信息。尽管我们能够同时处理许多基于图像或声音的信息,但是这种处理能力也是非常局限。

特别是当我们的注意力出现分散时,这种处理局限便会更加明显。除此之外,如果任务相关信息过快呈现于人们眼前或者同时展开了多条信息,人们也会明显感受到信息处理的局限性。不管是何种情况,人们都会终止任务的执行。因为此时的人们会充满各种交流,觉得自己不可能完成任务,而因此抑制了内心“流”的发展。

关于信息处理的另外一大重要元素便是确保指示与任务的一致性。如果你能够确保任务和信息/指示保持一致,人们便能够更加容易理解并使用这些信息。

信息处理和注意力问题将直接影响我们解决问题与做决定的能力。如果你的信息处理出了问题,那么人们对于任务目标和规则的理解也会受到牵连。也就是如果人们不能理解问题的本质,他们便会感到焦虑而不愿意去尝试着解决问题。最终,这种挫败感将导致“流”状态的下降并因此影响人们解决问题的能力。

如果面对过多的打击,人们可能会后退求助于他们早前所使用的解决问题方法。但是开发者却不一定能够考虑到这种逆转。

明确目标和管理规则是一种切实可行的方法。获取目标是一种有报答的行为,从而因此能够推动个体继续努力完成目标。不论完成目标能够让你的角色获得升级还是争取更多分数,你都会因此而更加坚定达到目标的最终信念。目标——成就——奖励,如此循环不仅能够让玩家对游戏更加着迷,而且能够推动他们“流”状态的发展。

游戏设计师该如何解决目标和规则问题?如果设计师们能够考虑上述所提到的心理元素,他们便能够轻松地解决这些规则和目标问题。

* 不论是用户界面还是游戏屏幕上的任何内容都应该明确地向玩家指示他们的任务。情境线索,HUD信息以及NPC等也都应该确保目标的浅显易懂。

* 因为注意力的分散会影响理解力,所以设计师应该避免在玩家面对高度刺激感时刻(游戏邦注:如玩家在《光晕2》中面对Flood的肆虐或者在《天际》中需要避开成群的Draugr时)提供目标和指示内容。

* 在提供重要信息时更需要小心谨慎,以此确保信息和任务/目标保持一致。《死亡空间》中的指示线索便是一个典型的例子。开发者通过在玩家所处环境周围覆盖关于下个目标的相关提示,从而让玩家能够清楚地知道自己该如何前进。

* 而关于规则,玩家则希望能够在游戏过程中尝试更多不同的游戏技巧。

但是,在关卡或游戏中间段引入新的机制则会抑制“流”状态的发展。不过有时候这么做却是必要的,并且能够提高游戏的乐趣以及游戏玩法的多元化(例如,在《半条命》中主人公Gordon Freeman第一次获得Zero-point能量场操纵器时)。

但是当你提供新技能给玩家时,你还需要谨慎地面对如何培养他们使用新技能的问题(例如,当Gordon使用Zero-point能量场操纵器去追赶Dog时)的。

* 将小目标(如清除一地的野猪)与更大的目标(如获得足量的XP进行升级)并且与更大的目标(如进入特定关卡的齿轮)相互联系起来。这种联系将创造一系列的奖励体验,从而因此吸引更多玩家玩游戏并构建起“目标——成就——奖励”循环。

如果玩家能够较容易完成目标,他们便更乐意继续游戏。不过就像之前所说的,我们必须平衡玩家技能与任务难度之间的比例。

特征2:游戏只能要求玩家执行自己能力范围内的行动。

“我知道我应该朝着Fiend攻击的相反方向发动进攻,这么做才能够避开他的攻击,并朝着我的相反方向打击他。但是事实上我却做不到这一点。不知道是因为我不够放松还是这是我初次游戏,我的行动都非常笨拙。对此我感到非常沮丧。”

理解玩家的能力局限并培养他们的技能非常重要。如果玩家没有能力完成目标,那么即使你的目标和规则再明确,他们也不会感受到游戏体验的乐趣。

为什么游戏只能要求玩家执行自己能力范围内的行动?

因为如果不这么做,“玩家便会停止游戏!”还有许多心理元素拥有值得借鉴之处:

压力和执行力影响着“流”。如果玩家的能力不足以帮助他们完成游戏目标,他们便会倍感压力从而使得自己的执行力大大下降。最终瓦解了他们的“流”状态并破坏了游戏体验的乐趣。

目标难度和玩家的毅力。随着目标难度的提升(与玩家技能紧密相关),玩家关于完成这些目标的耐性也会被慢慢磨平,从而最终不愿意继续游戏。

figure 2 from gamasutra.com

图2:执行力是激励/压力的函数。改编自Yerkes & Dodson法则(游戏邦注:该法则认为压力与业绩之间存在着一种倒U型关系,适度的压力水平能够使业绩达到顶峰状态,过小或过大的压力都会使工作效率降低)(1908)以及Hanin(2007)。

游戏设计师该如何处理涉及玩家技能与任务难度的问题?

每个玩家都拥有自己的执行力-压力曲线(见图2)。这就意味着一名压力值为+7(随机值)的玩家可能拥有非常高的执行力,而另外一名同时拥有+7压力值的玩家就可能就执行力欠佳。

这同样也意味着游戏难度的层次(如简单,中等,困难)设置不合理也会导致糟糕的游戏体验。

游戏开发者应该在游戏中设置能够调整不同游戏情况以适应不同难度的AI,从而对玩家的执行力产生积极的影响(例如《求生之路》系列游戏中的AI Director)。

对于这种AI,你应该着重考虑执行力和乐趣之间的关系。有些玩家在面对越来越困难的任务时执行力也会慢慢提高,但是在这种复杂的挑战下他们却不一定能够感受到游戏的乐趣。在这种情况下,他们反倒会充满焦虑感(如图1所示)。游戏开发者便是从那些拥有较高执行力同时也属于较高流失率玩家中意识到这一点(如,即使玩家因为任务难度的改变而离开游戏,但是他们的执行力却仍保持稳定)。

另外一个需要考虑的元素便是,这些AI该如何针对不同多人玩家团队(如《求生之路2》战役中的4名玩家)设置难度。如此看来,开发者必须深刻意识到任务难度的变化将从不同方面影响着不同能力的玩家。因此,开发者首先需要考虑如何在不破坏游戏的前提下平衡同一个团队中最优秀玩家或最糟糕玩家,从而做出最合理的难度改变。

逐步向玩家传输游戏中的特殊技能。如果你的游戏中没有那些玩家熟知的技能(游戏邦注:如典型的FPS控制或瞄准技能),你就需要逐步地教授玩家你的游戏中的新技能。鉴于之前提到的信息处理局限,你应该让玩家能够在一种相对缓和的环境下学习这种技能。

特征3:游戏应该明确且即时地反馈玩家的执行力

“我这样做对吧?我刚刚创造的斧头是否放置到我的库存中了?这一行动是否能够提高我的魔法能力?”

无论这种反馈信息是基于虚拟高尔夫俱乐部所发出的声音,还是RPG游戏中经典的经验指示栏,或者是FPS游戏中模拟血的红色指示图标,你都需要让玩家清楚自己在游戏中的发展。

为何玩家需要获得即时的反馈?

这源自人类与生俱来的学习和调节机制。如果在完成行动后(200至400分毫秒内)或期间给予玩家相关反馈,便能够帮助他们更好地处理行动与结果之间的关系。

但是有趣的是,在行动开始的同时给予反馈信息却不见得有多大成效。(见图3)。

再次回到目标上,如果游戏能够在玩家的游戏进程中提供中期和长期目标(完成一个关卡或完成游戏)反馈,便能够进一步提高游戏的用户粘性并推动玩家最终完成游戏。

这也就意味着接收到反馈信息的玩家更愿意长时间玩游戏。

figure 3 from gamasutra.com

图3:基于玩家行动和游戏反馈之间的合适(A和B)和糟糕(C)的时序设定。

游戏设计师应该如何处理反馈问题?

如果玩家发现行动和结果之间出现了矛盾,他们便很难理解自己的行动对于执行力的影响。

所以开发者应该建立相关机制并尽早呈现给玩家长期和短期目标,随后在整个游戏过程中始终围绕着这些目标而发展。

特征4:游戏应该排除任何会破坏注意力的外部信息。

“这些穿梭于屏幕上方和下方的咒语和图标看起来真有趣!你看我的Ice Storm咒语的粒子影响!等等!谁袭击了我?”

如果面对的是越来越多噪杂的内容,玩家关于察觉并评估重要刺激物的能力便会大大减弱。这就意味着设计师应该确保那些穿梭于游戏中(不论是UI还是HUD)的额外内容足够简单。

为何需要排除任何会破坏玩家注意力的外部信息?

我们不得不再次提到人类对于信息处理的局限:就像我们在第一个特征中所提到的“流”状态,人类对于信息的处理具有一定的局限。而杂乱的视野将会打乱玩家的信息处理过程;并因此影响玩家对于目标和规则的理解,从而最终影响他们的“流”状态。

游戏设计师应该如何处理外部信息问题?HUD和游戏内部的菜单设置便是最简单的方法(游戏邦注:如《死亡空间》或《辐射》中那样)。

如果你的游戏中牵扯到游戏技能或选择,或者说这是开发者为了突破艺术或技术界限所强调的内容,你就必须将其涵括到游戏中去。

结论

能够创造出“流”状态的任务将拥有明确的目标和管理规则;基于玩家的能力调整目标;提供清晰且即时的执行力反馈;并且擅于排除任何外部信息。如果游戏开发者在设计过程中能够考虑这些特征,他们定能够创造出具有较高用户粘性(且高销量)的游戏。

我针对于每个特征所列举出的设计要素只是一种例子;或者说只是基于心理元素的基本原理。你应该根据你所创造的游戏类型——不论简单还是复杂,采用不同方法去应对这些特征和问题——就像每种特征中还存在许多推动着“流”状态发展的心理要素。

同时值得注意的是,大多数优秀的游戏设计师和游戏公司都已经明确(或含蓄)认可了这些“流”特征的重要性。

最后我想说的是,我所提供的这些内容只是引导开发者和设计师思考如何提高游戏的用户粘性;而真正的实践完全取决于那些参与游戏创造的人。

篇目2,关于游戏世界中所呈现的流体验

作者:Neils Clark

注:本文是源自我的博客中的一本书的一个章节。在那本书中这些内容是遵循了有关J.R.R. Tolkien(英国语言学家,作家,创造了《魔戒》三部曲)和逃避主义的内容,并伴随着一个有关沉浸于《Star Wars Galaxies》一年的故事。

在自己的书籍《Flow》中,流理论之父Mihaly Csikszentmihalyi写道:“我们将这种状态称为流体验,因为这是我们所访问过的许多人在自己描述处于最高点的感受时所使用的表达方式‘这就像在漂浮一样,’‘我被流所载着。’”

当我们精通某事,如《Star Wars Galaxies》中潜行追踪Jedi,我们便会有这种感受,然后我们会将这一技能与一些同样让人激动的任务相配对,如同时获得三个Jedi。当我们拥有技能和挑战时,我们会觉得自己非常有能力,而这种感受只停留在当下。我们知道自己应该做什么,但是事情的发展总是太过迅速,从而让我们很容易丢失自我。我们将完全沉浸其中。这是Csikszentmihalyi在工人,CEO,专业运动员,科学家和钢琴家等身上都能发现的一种心理状态。

Star Wars Galaxies(from 52pk)

行动和意识会集中在一起,“当一个人需要使用自己的所有技能去应对某种情境所呈现给他的挑战时,这个人的注意便会完全被该事所吸引。这时候他便不会留下任何多余的心理能量。”我们需要为此投入足够的注意力,如此我们便不会再专注于生活中一些不好的事。如果体验本身也具有意义的话,这便具有双重的作用。

也许这是对于人类来说最具吸引力的体验。不过这有时候也是问题所在。Csikszentmihalyi解释道:

早前的人种志学者认为北美平原的印度人非常沉迷于关于水牛肋骨的赌博,即输者将在寒冷的冬天不穿任何衣服而离开帐篷,同时还要留下他们的武器,马匹和妻子。几乎任何有趣的活动都有可能让人上瘾,比起作为一种有意识的选择,它将成为干扰人类其它活动的必要元素。例如外科医生认为手术就是让人上瘾的,“就像在吸食海洛因一样。”

当一个人非常依赖于控制愉快的活动的能力,即他不能再将注意力放在其它事情上,那么他便算失去了最终的控制力:即决定意识内容的自由。因此能够创造流的有趣的活动也具有潜在的消极面:尽管它们能够通过影响人们的心理而完善他们的生活质量,但是它们会逐渐变成一种瘾性,这时候的人们将完全被俘虏,并且不愿意在应对生活中一些具有分歧的事。

流是非常强大的,所以对于Jane McGonigal在《Reality isBroken》中使用了Mihaly Csikszentmihalyi的理论作为游戏定义的主要支撑我们并不感到惊讶。她称能够理解流的玩家为幸福工程师,这样的流是唯一能够帮助人们解决现实问题的元素。但她同时也清楚游戏的强势,即她描述在一个周末,“我花了24个小时在玩《魔兽世界》,这比我所打算的多了23个小时。我还能说什么呢?在游戏中有太多需要做的事了。”

“当周一早上到来时,我甚至抵抗着回到‘现实’工作中的想法。我知道这并不理性。但我的部分意识一直想要继续赚取经验值,堆积珍宝,收集点数以及完成拯救世界的任务。”

“当然了我最终还是回到了现实工作中。当我花了一点时间去消除想要升级的念头。我的部分意识认为自己在Azeroth王国中所做的事比在现实生活中还多。《魔兽世界》的确提供了非常强大的生产力。它传递的是一连串像毒药一般的任务与奖励。”

“我并不在乎这样的任务并不是真实的。因为对于玩家来说我们所获得的情感奖励是真实的,这才是真正重要的事。”

尽管Jane只提到一个周末,但《Galaxies》却让我迷失了一年。她的书将流描述为游戏让我们感到开心的根本元素。即使流是真正关于幸福,这里仍存在更多情况。有时候游戏将超越“乐趣”,甚至是“吸引人”。

《Galaxies》让我第一次感受到了一种奇怪的状态,即游戏中吸引人的奇怪空间延伸得太长了。不管是因为游戏世界太丰富,或者剩下的世界中的替代选择太可怕,任何世界中的运行能力都开始崩塌了。

Eric Weiner的旅行书《Geography of Bliss》的每一章节都是从这样的标题开始的,即“幸福是……”而书中的每个国家也都有自己引人注意的大标题。如在泰国,幸福是可以抛下烦恼,在摩尔多瓦,幸福是待在任何其它地方。

在今天,幸福似乎是来自电视,杂志以及全新的广告的短暂的承诺。在看了Weiner的书几个小时后,我前往了当地的一家超市并经过了一个写着“这就是幸福的味道!”的冰淇淋蛋糕盒。这便是结构化流—-即专门为我们所设计的流,所以我们可以获得体验然后转身离开,这将遭受到与巧克力蛋糕一样的问题。即巧克力蛋糕只会让我们暂时感到快乐。但是我们并不会每一天每一餐都吃巧克力蛋糕。所以没有实质性的味道便只是在刺激味蕾罢了。

当然了,我也很喜欢蛋糕,但是我不可能吃很多很多。有些游戏会无止境地延续下去。但是我的想法与Jane McGonigal并非完全相同,我并不相信每一款游戏都是基于“真实的人类的需求是真实世界所不能满足的”的理念。与许多艺术一样,游戏体验可能会让我们脱离自己,将我们与之前从未看过的一些很酷的事物联系在一起。在某种程度上,社会组织和高科技都在人类,生物及其无限的人体美之间挖起了一条很深的护城河。

我们从世界那所获得的流与我们自己创造的流之间是具有差别的。首先,体验是由某些人仔细创造并基于适当的安排而给予奖励,所以便能够吸引大众用户的注意。这是基于最少的努力并让我们感觉到对人类来说最强大的体验之一。流只是关于挑战与技能的结合。我们可以在任务一开始(容易学习)或伴随着大量复杂任务(较难精通)的时候感受到它。在这两种情况下,优秀的游戏设计能够保证我们始终都能够获得有关接下来的前进方向或如何更好地应对更大的挑战的提示。这些提示通常都是以奖励的形式呈现出来。

Jane在有关幸福的研究中提到了外在奖励与内在奖励的区别。所谓的外在“美国梦”目标是指:金钱,权利,汽车等等都可以让我们感到不幸福。这也是该研究所要传达的内容。但是奖励,目标以及游戏中基于结构的流等等都是来自外部。它们就像金子,信誉和金钱一样。它们是行走的老虎,是酷炫的喷射式自行车也可以是大胆的裸骑。它们是富丽堂皇的豪宅,是传奇的宝剑,是成就,是明显的技能排行,是显赫的头衔等等能够代表身份的标识。但因为我们仍然对游戏具有根深蒂固的误解,所以我们总是很难看到这些。

在给书命名为“打破现状”的一个大问题便在于它从一开始便明确了“游戏”和“真实生活”之间的二分法。而真正的区别在于什么东西被打破了。如果你们所看到的是有人基于计算机显示器赢得了比赛,那么这可能是本来就设定好的。就像让人们坐着待20个小时的动机便是源自内在。这就像是病理学中的流那样。当你感受到这些世界有多丰富,即关于你将遇到的人,寻找珍宝的乐趣以及无止尽的刷任务,你便会觉得这是一个真实,并不完美,并且多变的地方。我们可以追逐着一些平庸的的现成目标(就像许多人做的那样),我们可以寻找现成的流,我们也可以创造属于我们自己的流,并在这个过程中我们将对自己有更深入的了解。说实话在《Galaxies》中,我们创造了比之后任何在线游戏(包括《魔兽争霸》或《英雄联盟》)中更多属于自己的流,而对于Jane,我也不能去随便评判其书名的真正含义。

自由流—-在聆听了世界和我们自己的想法后,拿Csikszentimihalyi的话来说,我们所创造的流体验是“俗语所说的‘生活的意义是什么?’其实非常简单,生活的意义便在于意义:不管是什么,不管来自哪里,唯一的目的便是带给生活意义的元素。”

如果我们能够在混乱的生活中找到一些“和谐的主题”,我们便能够采取措施在更多地方为自己创造流体验。对于那些创造出自由流,也就是坚持一个目标并塑造自己的技能,同时也会去处理大问题的个人,尽管整个宇宙并不会为之鼓舞,生活仍然很艰难,但是他们有可能带给自己一个最强大的礼物,即目的。

我们总是很容易依赖于那些能够往我们的娱乐,工作或生活中添加吸引人元素的专家们。我们可能会收到更多鼓舞而去从事某种工作,并过着某种生活。但是我们可能不会注意到我们可以更加热爱我们所面对的世界,它可以拥有更多的含义,我们也可以为其创造出流。

游戏并不是幸福的自动导航仪。可以说并不存在这样的导航仪。它们将通过提供基本的比较对象而揭露生活。就像一条鱼也只会在你将其带出水面时才会知道自己其实一直待在水里。《Galaxies》也是如此。它将我带到了一个丰富的世界,这里有着各自奇怪的生物,还有一些由各种人,也包含我在现实生活中仍充满尊敬的人所组成的社区。对于我这种一直待在Gig Harbor的人来说这并不是一个闪耀的黄金时代,但它也并未完全丧失其价值。即使没有任何所谓的“体验语言”,我也能够了解到一些有关乐趣和无聊的刷任务等事情。

Wrote Weiner所说的:“有些读者想要知道他们是否应该搬到像冰岛或不丹等让人开心的国度。也许那是你的心所向往的地方,但真正重要的并不是我们搬到哪里,而是我们能够让这些地方真正走进我们心里。”

“我相信这也适用于任何地理上的变动。改变你的位置的同时你也需要改变自己。并不是说遥远的领土就包含了一些特别的‘能量’或那边的居民拥有一些我们所不知道的知识,但对我们来说更加重要的是:通过迁移,重新定位,我们能够松开期望的枷锁。漂泊到不同地方的我们应该将自己也变成不同的人。”

篇目3,分析游戏沉浸式体验的五大设计元素

作者:Geoff Howland

如何让游戏更加令人上瘾?我们需要有一个驱动力促使玩家愿意沉浸于游戏中。这其中包括:玩家如何完成游戏,与其他玩家竞争,掌握游戏的控制以及界面,探索游戏,获得高分或者赢得同等奖励。

完成任务的沉浸感

完成任务的沉浸感经常依赖于玩家是否愿意看到游戏结果或者只是单纯地希望完成游戏。如果玩家只是想完成游戏的话,那么游戏对于他们来说就是一种挑战。如果玩家接触的是特别复杂的游戏,那么在他们完成游戏之前都会感受到一种成就感。但是并不是都会出现好结果,虽然有些人会认为这是一种挑战而努力去赢取游戏,但是也有些人会认为太困难而中途放弃游戏。人们都喜欢胜利,所以如果你能够提供给玩家一款富有挑战并又能够使他们最终获取胜利的游戏,那么这便是最完美的结果。但是这仅是其中一种设计选择,你应该根据目标用户而做出适当的决策。

如果玩家想通过完成游戏而了解游戏的整体发展,那么这里便需要一定的故事动机。甚至在一些拥有简单故事情节的游戏,如《超级马里奥》也有结果。很多玩家都希望能够在完成游戏后有所收获,并最后拯救出公主。但是一旦玩家知道了游戏故事的结局,而游戏又开始从第一个关卡循环播放,那么很多玩家便会因为掌握了游戏故事而退出游戏。

super-mario(from fanpop.com)


竞争的沉浸感

竞争的沉浸感非常重要,它可以有利地推动并保持游戏长期受欢迎。如果一款游戏能够让2名以上的玩家相互竞争,那么这款游戏有可能会比它的平台或者是硬盘驱动器的还长寿。竞争是电脑游戏的一大基础。在竞争模式下,玩家间能够在游戏规则的监督下按照一种常规模式相互影响,并且游戏的控制权从开发者转移到了玩家身上。玩家可以自己在游戏中设置陷阱,并让其他玩家上当,而且我们常常不能够猜到每个玩家的真正想法。如果你所创造的游戏带有一些较为灵活的规则,那么你也可以让你的玩家自行创造游戏风格,即不约束玩家的移动和所采取的任何战术。

控制权的沉浸感

关于游戏控制权的沉浸感也非常重要。特别是汽车模拟游戏把这种机制当成游戏的首要目标,并模拟特定汽车的相关控制。玩家总是希望能够在赢得一款游戏后,继续玩游戏而完善并提高自己的游戏技巧。而如何才能为他们创造这种游戏界面?你可以在控制器中分设多个细分关卡。举个例子来说,在赛车游戏中,当玩家加速转弯时必须能够深切感受到地面摩擦以及轮胎失去牵引力的感受。你可以通过提供给玩家游戏反馈而帮助他们更好地了解游戏的相关控制。通过音效预示轮胎什么时候开始失去牵引力,以及在转弯的时候引擎发生了何种变化。等等的这些都能够帮助玩家更好地理解游戏是如何运作,从而了解游戏界面并有动力去掌握更多的游戏机制。如果游戏不能提供给玩家足够的反馈信息,或者游戏界面太模糊难懂,那么玩家便很难获得游戏的控制权;如果游戏初学者和高级玩家在游戏中所获得的机会相差无几,那肯定没有人愿意累得半死去成为所谓的高级玩家吧。

探索的沉浸感

探索的沉浸式游戏在很早之前就已经进入电脑游戏领域了。事实上,早前许多游戏都是属于探索类游戏。游戏冒险是指在一种文本游戏中玩家可以在一些区域里游荡,寻找并收集道具,解决一些谜题从而打开更多新的区域进行更深入的探索。《神秘岛》这款游戏也沿用了这种模式,并且取得了不错的销量。《神秘岛》所取得的成绩离不开游戏所采用的模式,即让玩家能够在游戏中探索更多有趣的地方,而不是将游戏局限于一块特定区域。其它游戏如《大魔域》以及《Infocom》冒险系列游戏同样也是基于这种模式,所以很明显这是许多游戏所依赖的一特定流派,不容轻易被忽视。

秘密关卡也是许多游戏不可小觑的重要部分,从《超级马里奥》到《最终幻想7》,游戏沉浸感的一个关键点便是玩家可以在游戏中找到一些秘密关卡。宫本茂(游戏邦注:任天堂的设计师,曾开发了《超级马里奥》,《塞尔达》以及《银河战士》等)曾经说过,在视频游戏中,至少有40%的关卡需要对玩家隐秘,而他确实也在自己的游戏中实践了这一点。

获得高分的沉浸感

获得高分或者打败高分者分为两类,而且都很重要。一般来说,那些想要在电脑游戏中获得高分的行为一方面可能是想要打败其他玩家的分数,另一方面可能是想要精通游戏。所以说大多数游戏博弈的结果都是一个玩家打败了另一个玩家。这种机制最初来自于弹珠游戏,并且仍然适用于今天网络上一些更为先进的游戏。如果你还不知道如何玩这类型游戏,那么你可以先尝试着了解它们的游戏机制,可以说它们已经获得了很大的知名度,甚至创造了一种属于自己的亚文化了。

关于高分沉浸感的另外一种类别便是赢得游戏,而不只是简单地完成游戏。在《超级马里奥》中,当你赢得一个关卡后可以继续挑战更高难度的关卡。对于某些玩家来说在一定时间内多次赢得游戏或者没有任何牺牲顺利完成游戏都是一种自豪的表现。有时候,玩家间会以一段时间为期限比赛谁能够最快赢得《塞尔达传奇》。随着不同玩家间的竞争这种沉浸感也会有所不同,并且最终都能够帮助玩家更好地掌握游戏。

让玩家即使赢得游戏也愿意继续玩游戏,通过添加一些更复杂的机制而推动玩家继续挑战也是增强游戏沉浸感的另外一种方法。

via:游戏邦

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