游戏结构分析

社会学

从行为所占游戏时间的比例来分析。现在基本上所有的网络游戏都是练级的时间多于交流的时间,这是造成游戏乏味的最大原因。如果在游戏中,玩家除了练级就没有其他有吸引力的事情可作,那么这个玩家离开这个游戏的时候就快到来了。当然如《大海战》一类的网络游戏除外。

从行为的趣味性来分析。这个趣味性是直接与时间概念、重复概念直接挂钩的,现在不考虑这两个问题进行分析。因为练级行为的趣味性跟练级过程、最终结果、游戏画面、游戏*作等很多因素有关,因此练级行为的趣味性不容易分析,但根据现有的大多数游戏来说,漫长的练级过程是枯燥乏味的。而对于交流行为来说,交流是一个基本的人类行为,因此它的趣味性很高。

从行为对社会化体系的作用来分析。在一开始我就阐明:“社会是相对于个人的概念,社会体系则是相对于个人能力的概念。不同能力的人在不同的位置实现自己的价值,组成了社会体系。”对于MMORPG游戏来说,练级行为是培养角色能力的一个手段,也就是说练级行为是引导玩家实现自己在游戏中价值的一个手段(这里必须明确只是一个手段而不是惟一的手段)。因此,练级行为起的是引导作用。交流行为的作用则是联系游戏中的每个玩家,联系玩家和游戏,它起到一个连接作用。

通过上面对玩家行为的分析,我们可以看出游戏策划者设计的社会体系能否真正转化为玩家的行为,能否实现对“玩家行为的引导性控制”,直接关系到游戏策划者所设计的游戏社会体系结构意图的实现与否。简单的说就是能否吸引玩家进行游戏。

通过上面的分析我们也可以总结出现在大多数MMORPG游戏中玩家的行为结果。由于现在大多数都是“练级”行为占主导,因此不管游戏是什么背景文化、是什么形式出现,玩家的行为实质其实都只是一个字“打”,角色的实际身份只是一个“武夫”,玩家的帮派组织其实就是一个“武夫联盟”。也就是说现在多数MMORPG游戏社会化体系结构相当单调。

虽然多数MMORPG游戏中也有经济要素、文化背景、政治关系的设计,但从现在的情况看这些设计不但没有弱化“武夫”惟一的实际身份,而且很大程度上是加强、突出了“武夫”的作用。这样的结果是限制了游戏的社会化属性范围,把更多可以由玩家扮演的角色身份退还给了NPC,把MMORPG本应该具有的“社会化”结构体系退化为一个“大型的”单机RPG社会关系体系结构。

㈢MMORPG游戏社会体系结构发展方向

单机RPG游戏向MMORPG游戏进化的一个重要标志就是,通过网络技术实现真正人与人的虚拟社会化体系的建立。相对于单机游戏中单人与NPC构成的社会体系,MMORPG的社会系统应该更具有逻辑性、个性化、多元化、即时化等特点,这也正是MMORPG游戏社会体系结构发展的方向。

逻辑性。MMORPG游戏中的“社会人”,都是由广大的真实玩家组成的,因此在行为方式、情感交流上都具有相当的逻辑性。

个性化。MMORPG中玩家的身份设定正在不断细分,没有玩家会玩所有角色身份都一样的角色扮演游戏。因此现在MMORPG游戏正为玩家能够扮演具有自己个性特点的角色,而不断完善角色设定,使玩家的身份更加个性化。

多元化。社会体系不断完善,角色设计个性化的同时,必然引发对社会体系的多元化需求。各种具体社会身份的设计,使社会体系不断健全,是社会体系的多元化发展。

即时化。MMORPG游戏是以网络为平台,所以游戏的时间对于全体玩家来说是共同的。每个玩家的行为和身份变化都会对游戏中的体系产生即时影响。

……

㈣中国特色的MMORPG游戏社会体系结构

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