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1、 第二章第二章 游戏的需求分析游戏的需求分析概述:概述:了解玩家的心理需求重点:重点:玩家的心理分析目的:目的:确定一个正确的思考方向,为今后设计和策划游戏奠定 一个良好的基础2.1 玩家的需求玩家的需求 人类需求论人类需求论(马斯洛):v生理需求生理需求v安全需求安全需求v社交需求社交需求 游戏可满足(主要是心理因素心理因素)v尊重需求尊重需求 v自我实现需求自我实现需求不同玩家群体的心理需求差异不同玩家群体的心理需求差异:性别,年龄,地域玩家对游戏的认识过程玩家对游戏的认识过程:游戏介绍 初步判断接触游戏第一环节 游戏界面是否深入的关键 游戏情节评价游戏的条件 游戏规则游戏终感印象 游戏感

2、觉游戏评价 公司印象例恐龙时代2.1.1 挑战:挑战:对超出自己能力范围的目标进行完成时的心理感受,想证明自己更有能力和更强大 构成因素:目标设定 实现过程 具体表现形式:想完成游戏竞争提高操作技巧 例:俄罗斯方块操作技能渴望探险获得高分 挑战是激发玩家乐趣的主因 游戏的挑战性和重复性并存 Reload2.1.2 交流:交流:彼此间把自己拥有的提供给对方 构成因素:交流对象 交流内容 现实中的交流:生活中,游戏中等 游戏中交流的展现:真实交流以游戏为平台进行人与人间交流 例 竞技虚拟交流人与游戏中虚拟社会场景中的角色之间的交流 例:仙剑奇侠2.1.3 成就成就:某个方面做出超出常人的成绩,并获

3、得人们的肯 定后所产生的心理感受 构成因素:自身行为群体认同 例劲舞团 方式方式:完成了游戏中预设的某项任务,如通关、命中、战胜对手等角色级别达到一定高度,并在群体中获得肯定例波斯王子2.1.4 情感体验情感体验:人对客观事物是否符合自己的需要而产生的态度的体验 构成因素:交流对象心理认同 体现:1)爱情、友情、忠诚、背叛 2)憎恨、伤感、挫折 例:2.1.5 幻想:幻想:以社会或个人的理解和愿望为依据,对还没有实现的事物有 所想象 构成因素:现实缺失对现实虚构 例天堂,SIMS 体现:题材设定 结局设计2.1.6 玩家在游戏中的基本行为:玩家在游戏中的基本行为:移动、探索、扮演、收集、学习、

4、冒险、破坏、移动、探索、扮演、收集、学习、冒险、破坏、创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生我回来了我回来了v 移动移动:一切玩家行为的基础v 探索:探索:人对周围事物的好奇心 例蓝龙v 扮演扮演:游戏主角灵魂由玩家自己填充v 收集收集:收集财富、极品装备v 学习学习:易于上手,难以精通(要求低门槛,有深度)v 冒险冒险:随机性是其主要特征 生化危机v 破坏破坏:宣泄、破障(不能超越道德评判标准)v 创造创造:不破不立,完美的自由度(创新是要消耗资源的)v 洞察洞察:观察已知、寻求规律、逻辑推理、解答难题v 表演表演:寻求群体认可,(华丽性和玩家的技巧

5、)v 部署部署:资源调配,根据经验作出直觉的决策v 博弈博弈:强调对抗v 积累积累:对同一种东西积累,量变到质变,经验值等v 求生求生:寻出路,施展浑身解数2.2 玩家的期望玩家的期望v 操作一致性:操作一致性:游戏自身操作一致性/与其他游戏操作一致性v 环境限制统一性环境限制统一性:场景中限制玩家行为的规范同现实中一致v 游戏目标和过程提示明确性游戏目标和过程提示明确性:提示给玩家在游戏过程中的线索要简明v 游戏过程体验游戏过程体验:给玩家一个较完整的环境(风格统一)设计一个为大多数人接受的角色 游戏具备一定的挑战性v 不期望重复:不期望重复:被动重复情节、场景、NPC等因素不要多次出现 主

6、动重复是另一回事,如俄罗斯方块v 不要喧宾夺主不要喧宾夺主:尊重玩家的主观感受,以玩家的交互为主要考虑方向 不要干扰玩家操作 单纯介绍性的东西要尽量减少 防止次要人物过于活跃小结:小结:v 玩家需求:玩家需求:挑战挑战 交流交流 成就成就 情感情感 幻想幻想v 玩家行为:玩家行为:移、移、探、探、扮、扮、集、集、学、学、险、险、破、破、创、创、察、察、演、演、部、部、弈、弈、积、积、生生v 玩家期望:玩家期望:操作一致性 环境限制统一性 游戏目标和过程提示明确性 游戏过程体验 不期望重复 不要喧宾夺主返回俄罗斯方块技巧俄罗斯方块技巧返回魔兽世界交流魔兽世界交流波斯王子波斯王子返回返回生化危机生化危机4蓝龙蓝龙返回劲舞团劲舞团返回

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