游戏化教学的新探索
张宏杰老师团队致力于游戏化教学的实践研究已经多年,我也一直在关注和追踪团队的研究成果。2021年11月19日,团队组织了“东莞市初中历史品质教研组(东莞外国语学校)教研展示活动”,聚集“‘双减’政策下运用游戏化教学提高教育教学质量”这个主题展示了优质的课例和学生活动成果,并做了详尽的专题报告。我带领华南师范大学历史文化学院近百名教育硕士参加了这个盛会,不但学生们深感震动,我个人也是获益良多。近年来在我所经历的教研活动中,这种主题鲜明、个性独特、成果丰富的展示会并不多见。在此次活动后,我花了更多的时间和精力去了解团队的相关研究信息,但当我收到这本厚厚的书稿时,觉得团队的研究进展远比我想像的要快得多,研究的成果也比我想像的要丰厚得多。
游戏化教学可谓源远流长,关于游戏化教学的理论和实践研究成果也蔚为大观,但随着学科的进步和社会的发展,游戏化教学面对的新变化新需求也不断呈现。张宏杰老师团队知难而进、勇于创新,把游戏化教学与初中历史教学进行深度融合,极大地丰富了游戏化教学的实践案例,也为初中历史教学打开了一片新天地。阅读本书后,我认为张宏杰老师团队在以下六个方面取得了突破性的成果。
一是游戏化教学与历史学科的关系。历史教学是一门强调体验的学科。体验是学生学习的重要方式。体验教学希望学生通过肢体行动、心理感受等活动过程来深化认知、提高能力、升华情感。体验教学包括实践体验和心理体验。实践体验要求学生提高动手的能力,心理体验要求学生提高感受的能力。在历史教学中,阅读是最基本的体验活动,但除此以外,还有非常多的体验方式,游戏化教学就能够起到丰富学生体验感受的作用。本书充分利用历史学科资源丰富、研究方法多样等特点,寓教于乐,让学生在游戏活动中学习历史知识。书中所呈现的几十个充满历史元素的游戏活动都是别出心裁、富有新意的。这种大量汇集原创性的历史游戏活动方案的书籍过去并不多见,真正做到了把历史教学融入到游戏化活动设计中。
二是游戏化教学与核心素养的关系。随着新课程改革的推广,无论是初中还是高中,历史学科核心素养都成为了新的课程目标。游戏化教学如何培育学生的历史学科核心素养,本书也做了积极的探索。关于如何培育学生的学科核心素养,当前的实践方法很多,我认为最典型最有效的方法是指向问题解决的任务驱动法。素养的培育必须在学生完成具体的实践任务中达成。在初中历史教学中,实践的任务从何而来?游戏化的教学设计就是重要的渠道。所有需要学生动手完成的活动都是实践任务。作为初中历史的游戏化实践任务,不一定跟社会生活实践密切相关,但却跟学生的学习心理和学习兴趣密切相关。书中的不少案例,都与核心素养的培育相对应。如培育唯物史观素养的《党史穿梭》《党史长廊》,培育时空观念素养的《穿梭时空,守护四大发明》《“重走长征路”飞行棋》,培育史料实证素养的《“历史课本中的文物”文物剧本游》,培育历史解释素养的《法国大革命和拿破仑帝国》,培育家国情怀素养的《复兴之路》等。通过游戏设计来实现任务设计,通过任务达成来实现学科核心素养的培育,这是学科核心素养教学的典型方法。
三是游戏化教学与课例研究的关系。游戏化教学的研究成果有两个特点,一是理论研究成果十分深入,二是幼儿园和小学阶段的操作案例十分丰富,但因此又带来了一个问题——初中和高中阶段的游戏化教学案例是比较欠缺的。本书的一大特点是原创了非常多的游戏化教学案例。这些案例角度新颖、思路巧妙、叙述详尽、操作性强,便于一线教师模仿借鉴。可以说,在初中历史游戏化教学案例开发中,本书是填补了很大的一个空白。我一直主张教育研究需要演绎法和归纳法相结合,演绎法意味着带着理论去找实践案例,归纳法意味着从大量案例中总结提炼教学规律。在初中历史游戏化教学研究的领域中,我们紧缺的不是理论,而是鲜活的案例。由于不同的教师喜好不一,不同的学校学情差异巨大,因此案例是否科学,仍有讨论的必要,案例是否适用,也有改进的空间。案例的价值不在于提出一个普适性的教学解决方案,而在于搭建起连接理论与实践的桥梁,让一线教师找到实践操作的抓手和科研探索的素材。在这方面,本书所开发了几十个案例是一笔难得的教育财富。
四是游戏化教学与学业评价的关系。把游戏化教学设计融入到学业评价中,是本书又一重要特色。学业评价一直是我国基础教育中的重难点问题。在评价理念上,我们存在重视评价的选拔功能、轻视评价的发展功能的误解;在评价操作上,我们存在重视终结性评价、轻视过程性评价的误失;在评价形式上,我们存在重视纸笔测试、轻视多元评价的误区。在初中历史教学研究中,通过游戏化教学的实践探索,能够丰富学业评价的方式方法,有助于突破学业评价中的难点。本书把游戏化教学的理念与学业评价的实践结合起来,一方面创新了传统的纸笔测试形式,使题目更具有趣味性、开放性和灵活性,另一方面开创了活动评价的新天地,开发了十多种内容生动、形式活泼的评价方案。这些探索有一个重要特点就是与中学的课程和教材紧密结合。其实,脱离中学课程和教材的趣味题目还是有不少的,但能够跟学生的学业内容结合在一起的就不多。能够突破现有的命题思路和模式进行探索,对学业评价的改革有莫大的启发。
五是游戏化教学与课程开发的关系。设计几个游戏化教学案例并不难,能够汇集一批案例并形成课程体系就不容易。本书在游戏教学课程化方面做了两方面的探索,一是基于教材单元的内容设计了系列的游戏活动方案,二是开发了《触碰历史》《沉浸历史》《铸魂历史》等三门校本课程。校本课程的开发,本应以活动课为主体,而游戏活动无疑是重要的活动形式之一。能够围绕游戏活动来开发校本课程是一个创举。本书的游戏课程既有丰富的历史学科内容,也有大量的游戏活动元素,还有较规范完备的课程体系。我相信,这样的校本课程一定能够吸引学生学习的兴趣,也能够系统地掌握某方面的历史知识。
六是游戏化教学与流行时尚的关系。随着时代的发展,每一代年轻人都有新的兴趣爱好,而随着社会的发展,新的技术手段和时尚文化也在更新变化。今天青少年喜爱和追捧的游戏活动已经与上个世纪的大不相同。本书的游戏设计能够认真研究当前的流行时尚,把青少年喜爱的游戏类型与历史教学结合起来。如剧本杀、电子游戏、桌面游戏、卡牌游戏、推理游戏、策略游戏等,这些当前时髦的游戏类型都被团队老师用在历史教学中。离开了时尚文化的研究,就不可能真正了解青少年的学习心理,也不可能真正扭转学生喜爱历史却不喜爱历史课的局面。这些游戏方式,不一定具有史学研究的价值,却有非常高的历史教学的价值。
这六个方面,是我对中学历史游戏化教学的思考。本书在理论阐述和案例分析方面都做了更加精彩的呈现,我从中也深受启发。张宏杰老师团队沉浸于历史游戏化教学研究多年,不但成果丰硕,育人效果良好,而且锻炼了一支优秀的教师队伍。在这个团队中,每一位老师都非常优秀。他们敬业爱岗,朝气蓬勃,痴迷教学,执着科研。翻阅这本厚厚的书稿,我仿佛看到了一群年轻的教师潜心钻研、热烈讨论的教研场面,看到了一群孩子积极参与、全情投入的学习场景。我希望有更多的读者通过阅读本书,了解中学历史游戏化教学的理论和方法。作为一个新的探索,无论是理论阐释还是案例设计,都肯定有不少需要完善的地方,但这种探索的方向是正确的,探索的精神是可嘉的。读者们可以以此为起点,结合自身的教学实际,设计出更多鲜活有趣的历史游戏化教学课例,让孩子们爱上历史科,学好历史科。
黄牧航
二0二三年二月于华南师范大学
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