寻物解谜、文字推理、动作冒险、逻辑解谜——喜欢的类解谜游戏100+整理
随手凑一个全解谜&推理游戏的喜好图:
最擅长的:随便挑个简单好玩的轻度解谜代表。最致郁的:试图上难度结果卡关受挫,过大半年才重新打开。
个人偏好:喜欢玩法机制创新、交互丰富、画风有特色的小而美类解谜游戏,解谜类别不求甚解,2D3D都玩,恐怖猎奇不。
商城上带解谜tag的游戏其实很多很多,而对于何谓好的“解谜”,不同人心目中自有一套标准和偏好。关于Puzzle Adventure的定义分类至今没有一个十分清晰的界定,我自己也没做细致考究,所以仅靠个人的主观感受不科学地分一下类。
(1) 寻物解谜类:以《the room》《机械迷城》《锈湖》为代表的点击冒险;
(2) 剧情推理类:以《逆转裁判》《奥伯拉丁的回归》《金偶像谜案》为代表的推理游戏;
(3) 动作冒险类:以《inside》《时空幻境》《little nightmares》《传送门》为代表的平台物理解谜或第一人称冒险;
(4) 益智轻解谜类:以《纪念碑谷》《超阈限空间》《gorogoa》为代表的轻度混合解谜;
(5) 逻辑解谜类:以《史蒂文的香肠卷》《见证者》《baba is you》《Patrick’s parabox》为代表的“做题”纯解谜。
以下选取的所有单机解谜都能在steam商城找到,部分为移植。有些游戏并非纯粹的解谜 而是带解谜元素的也放了。有初次通关时间记录就贴一下以作参考,本人玩游戏一直比较慢,比一般流程花时间长。新的一年没那么多时间试新了,计划是先把库存里没打通的都尽可能填一下坑。过往epic商城免费送过的解谜游戏可以看
感谢组员和朋友们一直的推荐与分享(鞠躬),欢迎安利补充~
(一) 寻物解谜(click)
是传统点击类冒险较多的一类,目前点点点触屏手游更多一些。基础玩法为搜索物品线索,到处摸场景试道具,破解机关密码,花式开锁,中间夹些小游戏,推进场景变换密室逃脱等等。主要聚焦在物品道具的交互。虽然市面上有的点解质量良莠不齐,玩多了容易腻,而且一部分难免成了跟设计者对脑电波、逻辑链薄弱得感人的纯脑洞向迷题。但这类目下还是积累了一些经典有趣的作品。流程一般在10h内,适合休闲玩家体验。
️the room1-4
(2012→2014PC)过去ios上最经典的3D密室解谜之一。从手游移植的PC版还算成功,画质提升明显,不过感觉手机操作更顺手些。迷题设置精巧,4部质量口碑都不错。音乐氛围可能有一点点阴森,但不是恐怖游戏。游戏内可以看tips。
达芬奇密室1-3
和the room系列相近的密室解谜,也是3D,经常会两个放一起比较。时间上the room比达芬奇系列要早得多。整体口碑评价都是前者更佳。
️谜画之塔系列1-3
大鱼的经典作,也是2009-2011的古早“童年”游戏。美术、音乐、沉浸感都极佳的儿童绘本艺术品。全英,但是容易上手,进入各个画作内探索寻物。迷题设置难度不高,游戏内有提示还能跳过小游戏,不卡关。Big Fish其它一堆换皮解谜都没玩,只接触了Drawn系列,感觉主创对于这个童话故事ip还是倾注了感情的。个人很欣赏
(2009)故事是找到并解救被诅咒困在高塔的小女孩Iris逃脱魔王的追击。第一次玩这个4.4h通关,很喜欢就把续作都一起玩了。缺点也就一些成就设置刁钻,需要自行手动备份存档多次尝试,会让steam成就党十分难受
(2010)续作是帮助小公主Iris击败魔王 成为王国掌权的年轻女王,典藏版新增了复活忠仆Franklin的内容,要在各场景集齐二三十块拼图碎片,完全是隐藏物品类了。2是内容最丰富的一部,竟然玩了七八小时(中途被小游戏卡过)。后面这两作只在游戏内部有成就而不上steam成就系统了
(2011)3是12故事线的前传,是Franklin给小时候的Iris讲的故事。故事大差不差也是进入画卷世界击败邪恶女巫重回和平的童话。流程4h左右。在steam玩要把系统非unicode程序语言改为英文才能打开,而且电脑系统画面不调到100%会显示不全(老游戏bug多…
♂️锈湖系列:
锈湖肯定不冷门也不必在此过多展开的,但实在经典就放上列表了。此系列做得好的点是有一套自己故事的世界观,且游戏之间互相塞彩蛋线索,很容易吸引人从一个游戏慢慢玩到全系列。内容微恐……偶尔被吓到,选择调低音量远离屏幕在他人的高能预警陪同下游玩全程(对就是受不了一点恐怖,锈湖过后有意避开带jump scare的游戏了。
锈湖故事的核心设定是“六道”轮回和记忆方块,整个系列充斥着超现实、阴暗、诡异、荒诞、猎奇feel 懂的都懂差不多为本人可承受的心理惊悚的极限了。游戏里比较吓人的就是代表人心黑暗面、灵魂腐化而转为饿鬼道的“小黑”,加上一惊一乍的跳脸和突然变换的音乐,游戏途中时而给玩家一个惊吓。有一些地方脑洞清奇,设计得比较晦涩,不找攻略容易卡。
(2013→2020周年重制)最初实验性的flash解谜。锈湖系列前传,玩的第一个锈湖作品。因为并不了解其解谜套路打得特慢3h左右通关,5个房间实际流程挺短的(隐藏关暗号是游戏外官方微博的内容,可直接找攻略)这一作是锈湖根源之后主角轮回转生成劳拉的故事,完全不吓人。steam免费
(2013-2016)合集包含9个,约9.5h。相比于锈湖讲遥远的历史,方块是现代故事线:侦探因为一个女人(关键人物劳拉)的离奇身亡,被迫卷入到锈湖的前世今生的主线剧情。方块系列整体的高能惊悚程度(莫名其妙的jump scare+血血血)更甚于锈湖3作,后者则是猎奇感更重
(2016)锈湖的过去。这作的动物明显和天堂岛是对应的。是对献祭亲人的Eilander家族成员的复仇,将五人逐一处死、提取记忆方块、禁锢灵魂。五个房间体量不是很大,约2.5h
(2016)全34小节含彩蛋和隐藏关,9+1个人物的家族故事线。锈湖故事的大boss之二的背景往事,Vanderboom家族内部长达数十年的阴谋和纠纷。最终集三代人之力,献祭每个人的一部分器官让一人获得转生。也就是Laura Vanderboom的诞生。流程约6h
(2018)在时间线上最早发生的故事,锈湖故事的大boss之一还是人类的时候(转生为阿修罗道以前)的背景往事。Eilander家族成员为求得永生开启献祭仪式,小岛被降下了十灾。十章节约5h
(2018)将方块和锈湖故事线串联起来,侦探主线的完结,内容做得最用心的一次。通过记忆方块穿梭时空,平衡因果,找到一个相对圆满结局。成就和隐藏结局都需要看游戏外官方真人短片找线索获得。本身两章是2个殊途同归的结局走向,加上2隐藏一共是4个结局,约五六小时
(2020)关于劳拉的男友(故事的边缘人物)在她死后大受打击,前往白门医疗中心治疗,中途被提取记忆黑化,最后被好心的护士搭救,获得救赎的故事。该作的arg找隐藏成就/结局当时也是挺火的全球活动。时长3-4h
2023新作,乘坐列车到7个站点,是关于主角劳拉的人生碎片。经典的彩蛋比本篇难找。其中一个彩蛋成就需要方块系列全成就线索。约3h
amanita design蘑菇社:
这家捷克的独立游戏团队专门做一些点击冒险解谜,特点是无文本对话纯靠画面音乐展现,手绘的美术个个风格迥异。该工作室的解谜冒险整体偏脑洞向,可能对于十分看重逻辑链的玩家而言不一定对味。尽管在我心中它并非“完美”“封神”的地位,《机械迷城》无疑是一个小巅峰,可以优先尝试看是否对上电波。除了2021的《happy game》是恐怖邪典跳过,基本我都玩过了。2020的《creaks》不属于点解就放后面讲,以下按时间顺序简单提一下蘑菇社所有作品。
(2003)工作室的首作是一个特别短的flash小游戏。steam免费,只有五六个场景,几十分钟都没有。可以当一个迷你demo试玩。
(2005)也是流程很短的古早flash小游戏,只有两章,也就一小时左右。这些初代作品放在今天看会觉得美术好但谜题设计粗糙,指引和交互不足,流程很短 (要想从头回顾一下蘑菇社游戏系列的进化变迁,可以去体验,入手收藏就没啥必要了…
(2009)蘑菇社最经典的ip。比起前面实验性的短片,打磨得更趋成熟。蒸汽朋克的视觉美术出彩,小机器人怪可爱。解谜难度倒是不低,需要脑洞…玩了过7h。抛开年份和童年滤镜,用今天眼光看依然有引导弱互动提示不明显的问题。不过游戏内置插图流程提示,卡关了就疯狂小游戏看tips
(2012)主打一个可爱无害(除了最终关到boss老巢变成了略阴森的全黑)。全六章 地图场景和生物都很丰富,可玩6-7h。有些地方还挺容易卡的,比如不知道有按住拖动的操作就直接过不了。场景能点的地方都藏着小生物可以解锁图册和成就,建议搞全成就的每一章的结束之前都存个档,方便过后补
(2016)银河3比起前两作内容明显丰富很多。虽然体验上还是存在一些问题,此系列一如既往的电波向,谜题设计可能过于抽象跳脱,不看攻略自己难摸索的情况。所幸有了机械迷城的经验,本作也内置了提示图。
(2018)目前蘑菇社最低分的一个作品,因为形象涉及西方zzzq敏感曾遭受非议。无厘头沙雕小品喜剧游戏,但有微邪典向(所以后面会出一部cult味十足的恐怖游戏happy game就完全不出奇了)我个人对它的评价也没有其他作品高
(2019)约2h。卡牌进行互动的以物易物冒险小品游戏。挺短的,有双结局。主要时间都耗在了到处对不同角色试卡牌互动上面,挺可爱的。收集全成就需要好几个周目才能完成。(挑刺的话,作品的次要角色“公主”实在太刻板印象工具人了,不喜欢这种设置
胖布丁:
国产点击解谜游戏工作室,手绘风。推荐先体验南瓜先生2和迷失岛2,其他非系列游戏没玩不评价。国内手机平台也能下(或许比steam便宜。
(2016)胖布丁的首作,全8章约5h。界面设计比较简易,迷题难度倒不低。从手绘画风、迷题设计到小游戏解锁tips,处处都是致敬机械迷城的影子。而互动提示弱(不知哪些能拾取只能满屏乱点)、无物品描述(不知捡的是啥只能到处乱试)的问题也都齐了…有明显缺点,个人游戏容忍度很高还算接受
(2019)全四章,3-4h可过。对于香港城区的一些生活场景画挺好。比起前作,迷题设计稍微合理一些,有互动提示和物品描述,也多了和npc的对话互动,所以整体显得更有人情味,流程更舒服流畅一些。迷题不晦涩,难度还挺友好的,不容易卡。比较推荐
(2016)难度不高。一开始不懂,通关一周目点了很久才发现二周目真·结局得重新开始过一遍,有点坑(倒不是排斥开多周目,但是二周目几乎再走一遍重复流程有点难评)…游戏时长3-4h。
(2018) 流程会稍微更长一点。算是看明白了要打隐藏结局和彩蛋都需要二周目,这个系列基本如此。
地心世界系列1-2
(2013)主角语音丰富还是个吐槽役hhhh,全程配音好评,全英但是难度不算高,场景不少物品都有语音和交互,还挺有意思
隐藏物体类只简单提3个
(2011)全5章,流程7h内。号称打造第二款”机械迷城式”的冒险解谜,其实除了画面像,玩法并不一样…这个是典型的隐藏物体寻物,根据所需道具数量在场景中收集,中间加些小游戏。卡关不一定是解不出题,而是找不到道具。寻物>解谜,突出一个费眼。
(2018)Artifex Mundi家的解谜游戏只玩过这个。流程5h内,5章节,难度适中。和上面类似都是找物收集+道具使用+小游戏来推动剧情。如不排斥这种“找你妹"式的解谜,可以体验
(2024)纪念比利时画家James Ensor的短流程游戏,受了政府官方资助的支持所以是免费的。游戏的场景全是该艺术家的经典画作。隐藏物品寻物+一些简单一笔画,还有一个画作找茬。五章约1h
不排斥大量高密度隐藏物品的话,还有《迷宫大侦探》和《时代之下》这类可以试试,“藏”和“找”的成分就很大了,比起puzzle还是归到hidden object类别比较适合。
(2013→2015PC)某年Epic限免送过。有时空穿越元素,同场景可在“现在”和”未来“之间切换。剧情和氛围的渲染都挺到位的点击冒险。约3.8h
(2019)又一个手游移植pc的多场景密室逃脱游戏。画风简约复古,难度适中。一个间谍豪宅包含了众多机关暗道密室房间,设计精巧,但后期的重复跑图、场景切换繁琐又成了一个明显缺点。特工主角简直动物之友,一边解谜逃脱一边将反派家的小动物鼠鼠猫猫傻鸟尽数收买,太可爱了!五章,约6.5h
(2020)如果只能推荐一个点解,我会选这个。幽默的人机互动+微meta要素,创意性拉满,旁白全程嘴碎。游戏程序一直阻止玩家“赶快退出这里才没游戏给你玩”,随着glitch意外出现,AI和玩家一起穿梭在游戏之间想办法逃出。一个《无敌破坏王》式的喜剧故事。游戏内有提示。6章约5h
(2016)2D像素风meta game。非click而是键盘操作。由于地图场景偏大指引偏弱,可能会有一直找路到处走不知该干嘛的情况。不过本作的卖点主要为打破第四面墙的操作和演出(不剧透了)。原先强制只有一个周目,17年才追加了HE,二周目用不同的通关流程能打出真结局。10h内
(2022)年底epic送的游戏(本体不带dlc),3D限时密室逃脱,试玩一下感觉还不错!难度不太高 应该挺好玩下去
(2022)epic送过。轻松休闲的以门为主题的解谜盒,主要卖点是丰富的场景机械装置的视觉演出。难度设计低,适合小孩。游戏内有提示。每个门的关卡仅几分钟左右,3大章算上附加一共58关,流程不到10h。如果是买的就不太值,但免费的就很值得体验
(2022)15小章,5h内可过。童心满满的作品,玩着轻松快乐,小主角是活泼可爱女宝和哥哥一起沉浸幻想世界冒险。因为是致敬童年的主题,难度也相当友好,游戏内有提示(作品ok,目前价格倒是高...)
Bonus:说到童趣可爱的的解谜,十多年前在4399随手发现的那些密室逃脱类flash小游戏可能是不少人的启蒙。其中这个小游戏我印象深刻,私心推一下。
广告游戏。Bamba是个零食品牌。卖零食专门做几个免费小游戏推广,他真我哭。我的一款童年冒险解谜启蒙!很好上手,脑洞有点意思。一共3部,网页上直接玩的
(二) 剧情推理类(文字冒险&侦探游戏)
根据文本或特殊信息探案推理、解决迷题、寻找真相,也包含了一部分侦探游戏,基本无太多操作要求。这类与其说“解谜”,更多的是看整合信息的“推理”。个人一般会把纯解谜与纯推理分开讨论,但现在一些会把逻辑推理也算入解谜类的一部分。目前玩得不很多,未来多接触一下。
创作“侦探游戏”的三种思路|GMTK中字翻译_哔哩哔哩bilibili
️逆转裁判系列
(2001→2019合集上pc)典型的“找矛盾”类推理游戏。从“现场参与证物搜查、上庭找证词矛盾以揭露真相”的核心玩法就能看出,此游戏不能代入真实的法庭程序和规则看待,所以安心当成找凶手的法庭狼人杀来玩就好。需要注意的是不支持中字+日配语音,介意的玩家需自行替换文件。
(2009→2024重制合集)检事篇就不是巧舟的作品了。但是检察官御剑的高人气会吸引不少人入吧
(2009→2017PC)极限脱出系列只玩过999。(晚上一个人玩有些怕 不过不算很恐怖
国产解谜*2 (都在24年出了续集还没玩)
(2022)5个案件,玩了14小时左右全成就(有的隐藏对不上电波 干脆看了攻略)。最后找出幕后boss会有一个往用户桌面安装小程序的操作,这彩蛋可能会对没接触meta游戏要素的玩家有些惊吓。5个案件之间相互有所联系,遗憾的点是一些谜团和伏笔似乎没了后续
(2021)从形式和“黑客”的内容上,感觉这俩游戏可能有一点受下面那位的启发影响(虽然Orwell本身不太算推理了,更偏剧情选择向游戏)
(2016)反乌托邦题材。一周目3-4h,选择向系统上传监视对象的关键信息会影响人物结局。剧本上对主题展开较浅显,感觉既想嘲讽极权主义,又讽刺恐怖主义的虚伪嘴脸?但是结局注定不太美好(主角就一打工人卷入其中,监视国民的极权zf和视人命为草芥的恐怖分子,我哪个都不想站队好伐!
(2018)小品游戏。单线叙事,选择分支很多,但是不可存档。
(2019)侦探、互动、选择向、以“思维”而非动作为核心的crpg。主线为约7天的案件追踪,支线在和众多人物交互中感受庞大的世界观和各类意识形态输入。开头可选不同流派加点(思想/感情/肉体派)。慢热且人物对话文字量很大,包含各种抽象哲学思想的感官意识流脑内思维对话。一周目约35h
(2018)3D黑白。手持超能力怀表在幽灵船上到处找尸体,回溯到各个遗骸的死亡瞬间,根据静止的死亡场景推断出60位船员的身份和死因。作为不仅靠"文字信息"推理的游戏,辨认人物除了依靠场景情节时间顺序,还可根据种族、语言、体型、服饰、文身等各种要素(甚至穷举排除。
(2022)奥伯拉丁的作者也推荐的作品。英文完形填空模拟器。看似画风字体粗糙复古,其实玩法相当规整的文字推理。用上帝视角在凶案死亡场景自由观察,收集关键词条(人名地名物品死亡原因),推理填空完善事件经过。全4章12话,约11.3h。在十来个小场景和案件里慢慢拼凑出一个阴谋的始末
(2015)视频影像解谜的FMV游戏。玩法为关键词检索,在数据库查看数百个审讯录像切片自行推测出真相。感觉剧情设计有些老套,主要特色是非线性碎片化叙事和真人演员的精彩独角戏,获得当年的最佳叙事奖。对英文水平有信心的可以全程看英字练听力,想体验顺一些可以自行找汉化补丁。4h左右
(2023)有破译文字要素的冒险解谜。可以破解5门语言。
(三) 动作冒险类解谜 带有动作要素的解谜,可能会在执行解谜的过程中加设了操作上(如时机、手速等)的挑战。有2D平台解谜,有3D模拟步行,在冒险中慢慢探索解开故事的迷题。
“第一人称探索”四神:
社区整体呼声比较高的几个先放一起提吧(其实还有个《见证者》,但不含啥动作就后面再说)。因为都是多关卡3D游戏,很可能产生不同程度的3D眩晕,可以调低鼠标灵敏度玩,太晕就不要勉强。
(2007) V社经典神作,脑洞大开的老游戏,是个角色关键工具能力(传送门枪)作为核心的经典解谜。用枪制造传送门进行物理空间解谜。有一小部分动作。
(2011)比1多了个多人联机模式。大促的时候1+2捆绑包也就6块左右,性价比极高的解谜神作,强烈推荐没玩过不晕3D的去试试
(2013) 少有的会把“劝退”写在脸上,游戏外观上最赶客的一个奇葩。简陋画面+迷之癫痫爱好者晃眼色彩+反常规场景设计。可以说为了突出关卡和迷题将极简主义发挥到极致。弱引导,通过尝试和自行发现新机制规则。游戏中途也会收获一把“枪”作为关键道具解谜。整体而言很挑人的游戏。
(2014) 主角机器人在各种迷宫式庭院的关卡里探索,放干涉器躲避镭射激光,设法用场景道具处理掉守卫和屏障。需要探索如何利用各类设备(干涉器、反射器、箱子等)解决迷题。含一些动作。玩家综合反馈是产生晕3D最严重的一个,调成第三人称视角可能好受一些
2D平面解谜:
最早接触这类平台解谜应该是4399森林冰火人吧(steam上还真有两部正版fireboy & watergirl在售),可惜这样的双人游戏现在只能是左右手双控了。
蘑菇社2020的作品,但请不要对标机械迷城来看,它们玩法不是一类。¥4以下key入。键盘操作的2D爬梯子平面解谜,可以说是区别于点解的一个纯解谜。约60小关,难度较轻松,9h左右通关。4类怪物的不同机制有趣。美术场景设计都有意思。目前它家游戏性和迷题逻辑性最好、个人最喜欢的一个。
(2013)老游戏了。小鸡全程只要2个技能“鸣叫”和“重踏”就能与环境其他生物形成交互进行解谜。画风看似低幼,其实有点意思的解谜类银。
(2020)2.5D横版解谜,在标示牌之间穿梭。有一个吸引人的视觉核心,挺有创意
(2009)吹哥Jonathan Blow的神作。有时间回溯元素的平台跳跃解谜。剧情后有反转。2024年周年纪念版上线以后原版成了绝版。
(2018)2D平台跳跃。禅意 精神旅程。独特的水彩艺术风格带来视觉震撼。因玩法不够丰富受到一些诟病。但是能get到里面的声画情感的话还是很能沉浸的啦(完全看玩家个人是否接受其游戏性了。我是体验很好的
(2016) epic和steam都送过(实际key就¥1左右约等于白送)。平台跳跃解谜,通过切换背景色彩解谜,有一点点追逐战跑酷,需要一点操作
Playdead工作室2作
(2011)2D横版,黑白。游戏主轴没任何对白,专注在冒险与解谜上,比下面的续作还难些。风格有些阴森致郁。这2作都是动作要素,玩家若不习惯此类“尝试与死亡”的游戏理念和抓timing的操作要求,一直反复看各种花色死法 玩着可能略揪心折磨
(2016)当年的最佳独立游戏奖。也是2D横版过关。1984的压抑氛围感塑造得很好,表现出对死亡、恐惧、自由意志的沉思。仅用行动、跳跃、抓取的简单动作也设计出可玩性不错的谜题。limbo+inside捆绑包不到¥10挺值的
(2023)前面limbo inside的首席设计师Jeppe Carlsen单飞自立门户后的新作品。美术和解谜手法上和他前两作都非常不一样。还没打通(听说后期boss战会难
️小小噩梦2部
(2017)含心理惊悚。”千与千寻”式的冒险,可能是本帖唯二带有些微猎奇惊悚元素的游戏。如果上面的inside都感觉玩不下去那应该不适合,反之可能会很喜欢。
(2019)像素风国产解谜。epic送过一次。手机taptap倒是一直免费的。
最后放几个步行模拟的。(严格意义上都不算“解谜”了,但由于其悬疑感或丰富的交互性等优点,很多时候也被提及推荐。都是好游戏就也加上安利吧。
(2017)约2h。交互叙事神作!故事是回顾芬奇家族成员各自生命的终结。虽然怪谈、诅咒、离奇死亡的沉重主题,本为交织着残酷意外和不幸的庞大悲剧,但本作运用魔幻现实主义的笔触,利用幻想给“死亡”蒙上一层浪漫荒诞的滤镜,刻意的留白也给了很多想象解读空间。喜欢大家族悲剧故事的不容错过
(2012)新增豪华版。3D无厘头荒诞派元游戏。接触meta多的可能感觉不太稀奇。当年的实验性意义为反游戏设计的颠覆。本质为创作者的存在主义哲思 “what would happen if you disopey the narrator”。可以叛逆违抗指令看游戏产生各种反应
(2015)3D,交互丰富的电影游戏。5章约15h流程。百合元素。意外获得时间回溯超能力的女主角回到过去尝试拯救爱人的故事。(晓美焰是你吗(×)选择分支很多,会影响人物命运和剧情发展,但是大结局最终都是强行的电车难题二选一…令人胃疼
Bonus:有解谜但不完全只有解谜,需要一定操作但要求不高。可以说塞尔达系列就是最最适合我的主机游戏类型了:)
(2022)由于很多经典致敬元素被认为“类塞尔达”的类型。类魂战斗方式+古典指导手册。地图探索、手册收集、狐语破解是解谜重点要素。对大众而言谜题和隐藏设计会太晦涩,符合独游品性。系统有无敌模式照顾手残。感觉兼能力锁+知识锁的解谜类银河。喜欢解谜+战斗的玩家可尝试,总体而言比较挑人
(四) 益智轻解谜 (空间视觉类&其他) 一些类解谜的玩法新奇有趣,脑洞独具创意,还有优秀的艺术风格(以下好一部分为空间视觉类解谜)。具体到玩法上各有特色,大体都属于重脑洞/画面/故事的轻解谜游戏,不会分类就放一起了。玩着赏心悦目轻松愉快,推荐休闲时捡来玩玩。
纪念碑谷1-2 (视错觉)
(2014→2022PC)空间的视错觉。当年第一次在手机玩,惊为天人。pc端的手感还是不如触屏(很多触屏移植pc的毛病),但是为好作品补票值。
(2022)2h左右流程。看得出来主创的点子在第一部已经用得差不多了,第二部设计不出更复杂惊艳的关卡了。作为续作如果再丰富一些就好了。不过还过得去啦,希望3能做得更好。
(2021)国产解谜。也是利用视错觉。创意性还是不错的,就是个人感觉手感一般般。谜题设计更近于拼脑洞。
(2012)混合类解谜。转视觉的玩法一定程度上有启发后来的纪念碑谷。2D转3D,利用四向旋转的视觉差改变关卡结构。地图挺丰富,过主线可以当普通的平台跳跃收集玩。其实还藏有晦涩的文字密码和场景迷题(藏得深,一般玩家没攻略几乎不会发现,作者自嗨的产物,符合独游品性)
(2020)旋转房间视角找物。类纪念碑谷的清新画风,但是讲一个内核阴暗致郁的故事。设计上切换移动房间很容易把人转晕,游戏系统对路痴极不友好。在明亮的梦境房间找寻主人公悲惨的记忆(关音乐阴森氛围能少大半)。短流程小品游戏。非要比较的话当然纪念碑谷更佳。
(2020)操纵物理空间的第一人称解谜,切换空间内部6个面的视觉来探索开路,难度不算高。视觉效果很赞,不过小心晕3D
(2020)同样3D第一人称步行模拟。用近大远小的透视、光学错觉灵活变换房间物体的体积来解谜。可能产生不轻的3D眩晕。除开画面视觉和创意,其梦境般的氛围感也是一流的。游戏实际完全没有恐怖要素但有梦核的效果,途中对“恐怖”的解构演出可能产生心理惊悚。
(2021)将物品放大缩小来实现场景物体的互动,找出所需的立方体模型和隐藏的小乌龟。轻松可爱的隐藏物体休闲小解谜。
(2017)插画之间的移动组合作为独特的叙事手法,脑洞真好。虽然游戏流程不长只有约2h。整个游戏内容是一个人慢慢打磨了7年独自开发完成的,所有画面场景贴图和动画由创作者逐帧手绘,最显独立游戏精神的一集。是值得体验的艺术品。
(2018)调整漫画分镜次序改变叙事结果。2比1难度高一些也更丰富。1只有1.5h左右,2约3h。有点意思的短流程益智小游戏~
(2010→2023重制)18章10-20h,逆转裁判之父巧舟的神作。通过附身操纵各种物体进行干涉, 巧妙地扭转角色们的死亡结局,真正体现了“蝴蝶效应”。历经辛苦和众人迎来HE还是过瘾的。非常牛,强推!如果有什么阻碍了大范围的安利,那只有价格了(挺少人花三位数买十来小时的游戏吧。
(2021)“拍照”为核心玩法的冒险解谜,轻松治愈。24年epic送了。
(2020)收集拼图 调整位置扩展版图。很清新治愈的解谜冒险,喜欢可爱女宝!
(2015)剪纸风。短流程,画风唯美,美术意境>游戏性的作品。当时不到¥1吸引我入一个看看风景。低价基础上个人可以因为欣赏美术画面而原谅其一些缺点。解谜难度低,就最后一关找图案,有的藏在折纸缝之间犄角旮旯有些抽象。2h内过,大部分时间耗走路上(小人行走速度太慢是众多吐槽的一点
(2020)艾迪芬奇工作室Giant Sparrow的首作,本作主角与艾迪芬奇那个家族故事貌似有一点点联系。置身画布世界的小男孩在白背景泼墨慢慢显现周围环境进行解谜。缺点是全黑白看久了容易晕,而且键鼠玩一直点鼠标会很累
(2022)虽然属于模拟开花店游戏,其实是解谜要素更多的慢节奏休闲游戏,适合喜欢植物的收集控和轻解谜玩家。日常就是根据图鉴给顾客挑出正确植物(信息比对)+地图探索找新植物(线索解谜找坐标)+后期调配药剂。一个周目共16天约7.3h,有3分支8结局,不过打出一次HE就不太想重复玩
Bonus:
(2021)虽然主体属于roguelike卡牌组建策略,但又不算纯粹的卡牌游戏,一些主线确实靠解谜才能推动,融合的一点meta和解谜元素还算恰到好处。深度游玩全部内容(模组全挑战)大概到60h。本作最深层的谜和“隐藏秘密”超出一般解谜的范畴,可直接搜全球arg解谜的相关记录视频
(五) 逻辑解谜(thinky puzzle)
注:这里主要提名一些侧重于关卡(而非叙事/动作要素)的那种纯解谜,不代表前面已经提过的解谜不需要用到逻辑。如《塔罗斯的法则》《传送门》属于含动作要素的逻辑解谜游戏,放在动作类说了,后面就不重复了。
如果前面的类别都可能与叙事冒险元素有关联,那么以下逻辑解谜以纯粹的“关卡设计”为重点,几乎不怎么追求故事性(或压根没有),所以重剧情向玩家酌情体验,不一定适合所有人。非叙事驱动的逻辑解谜都有一个比较稳定的规则集核心,玩家从中学习并建立出一套认知逻辑来解决游戏规则设定下的谜题。类推箱、路线规划(一笔画)、华容道、数独、扫雷、编程等等各种明确机制的游戏都可算入此类。可以说在解谜游戏中,logic/thinky puzzle属于最接近“解题”的一个类型,是对运算 归纳演绎等基本逻辑思维能力的纯粹考验。给一种下班了还能一个人慢慢做题的美(?
【游戏制作工具箱】谜题设计之道 What Makes a Good Puzzle | Game Maker's Toolkit GMTK_哔哩哔哩_bilibili
⬆️此处放一个参考视频,大致解释了一些优秀谜题相关的要点:核心机制+目标+迷惑点+顿悟+错误假设(误导)+迷题展现+难度曲线等等设计要素。对于新接触thinky puzzle的玩家,个人推荐可从《怪兽远征》《Patrick's parabox》这俩类推箱开始体验,它们的难度曲线平缓且友好,我个人在推的过程中很容易进入心流,无论是休闲还是追求硬核的玩家都能在一次主线里获得不错的体验,或许能打破一些“推箱子游戏枯燥无趣”的印象?以下有小部分游戏难度设计很高,硬核烧脑的程度并不适合大众休闲玩家,更推荐给喜欢做题且有余力欣赏优秀关卡设计的玩家(当然只是很少数,选的大多数游戏还算难度适中)。这种多关卡游戏就不要求速通了,一般能玩挺久,卡关也是家常便饭的事。所以还没(在)通(受)关(苦)。
1. 数字逻辑
以数独sudoku、数织nonogram、数和cross sum等游戏为代表。数字类的解谜其实种类很多(数回数墙数邻数桥……),但最广为人知的貌似还是这几种。数独本身是传统纸笔迷题里最热门的一个,也衍生了多种变体。选了steam上大部分性价比感觉ok的,到《14种扫雷变体》前面基本全是史低<¥5的游戏。
(2018)免费的数织游戏,解完可以织出一些小图案。本身只能玩一些新手关,3dlc付费。但是开放了社区的创意工坊,只玩其他玩家设计的图都能玩很久,部分质量还不错,难度有难有易,还能自己设计图案。适合休闲打发时间。
(2018)免费的数独游戏。有十来种变体和5个难度等级选择,其它内容是付费dlc。只体验一下free part 230张图都完全够玩了。没玩够还可以试试steam上另外一个古早的禅意数独zen of sudoku(竟然是《深海迷航》那个开发商出的),是免费的多难度标准数独。
(2018)¥1key入,白菜价的数和游戏,90基础关+21附加关,困难模式是同样关卡 只是不提供点数的总和提示,要自己心算。难度不高,属于数字逻辑中的休闲难度。虽然像一次性游戏不耐玩,但也有无尽关卡刷新。目前这一类里轻松简单的一个,10h内。
(2015)36关,数织类。虽然我是合集包入的,Matthew Brown的这两作整体手感都比不上他那个hexcells扫雷系列。
(2017)付费性价比最高的数独系列游戏。数独发烧友估计直接打包入三部了吧,平均每部¥3.82上百关卡至少可玩八九十小时。这个系列第一作是经典的标准数独,官方更新至200+关卡,十分耐玩。
(2018)第2作拼图是数独的一个更难的变体。因为把标准的3*3九宫格划分成了不规则区域。有一些图甚至可以耗上一俩小时,极杀时间。3个难度梯队,共100关。
(2018)第3作也是难度更高的数独变体。相比普通数独引入了数和机制,需要额外做加减运算。3个难度梯队,共100关。
2. 类扫雷(只推荐无猜的): 《Polimines》《Delete》其实都好玩,只是感觉性价比一般就没有推。
(2021)可直接入库的无猜六边形逻辑扫雷,是免费本体+n多更新付费dlc(该公司好些作品都这模式)。免费玩5张图470+关卡,难度设计友好,不像其他扫雷可能要高强度打草稿,适合休闲体验。但是关卡的变化性和复杂度不够,容易腻。数量完全够玩没有付费的必要,DLC性价比被其他游戏秒了
(2014)类扫雷+数和。三作捆绑包¥10.8,加起来可玩30h以上。hexcells(30关)→plus(36关)→infinite(36本体)难度依次上升。点击音效和音乐氛围空灵,手感十分舒适。如果只体验一个也可直接入无尽版,一亿个简单/困难随机关卡+社区创意工坊解到天荒地老
(2017)steam上性价比最高的无猜扫雷游戏,101关+60拓展关,难度也挺高。区别于六角细胞的全六边形块,本作还有正方形八边形等10个不同的扫雷类型。追求0失误全完美通关的游戏时间可破百小时,一个管饱,推导过程更费脑,不过是0运气有解。
(2019)扫雷发烧友估计爱玩的立体3D扫雷。非闯关制,而是自定义选择含猜/无猜、格子形状(六边形三角形方形)、图的规模大小、格子的密度来随机生成。设置到最密集时单张图可以扫3000多雷。本身难度不算高,但点错一次直接前功尽弃。超大型扫雷最考验心态和专注的。只推荐给重度扫雷爱好者
(2020)国产逻辑解谜。¥24.65。多种变体规则和程序生成的随机迷题,内容量很大,技术上能保证无猜禁猜,更推荐给重度扫雷爱好者。有demo可试玩其中几种变体。
3. 路线规划(“一笔画”):
(2017)免费的“成就游戏”(过一关蹦一堆成就)。极简主义的连线游戏,将同颜色的端点两两相连,让线穿过所有节点且不打架。该工作室有更多关卡的同类付费游戏,没买。本作共50关,1-2h内可过,属于休闲的一个。
(2022)24年epic送了。传送带路线规划类游戏里外观最为甜美的一个。12大章144关卡,每章节逐步引入新装置新要素,后期出现稍复杂关卡。旁白声音温柔亲切,友好地鼓励引导,游戏内置帮助提示。甜甜圈工厂整体氛围梦幻且甜蜜。时长20h内。
(2017)Draknek & Friends 出品。<¥2key入。关卡很多的路线规划游戏,设计一条完整轨道将场景所有外星乘客成功送到各自站点然后离开。看着轻松,但一些关卡设计很难,需要重复试错。
(2022)Patrick Traynor的作品之一。他的另一个推箱子后面会提。
(2016)吹哥2神作其一,独立游戏代表作之一。有大量丰富谜题的开放世界探索,大部分是一笔画的分散题板,还有一些场景谜题,需要自己观察探索。
(2020)epic某年送过一次。解谜方式大概是用线绕一定顺序缠绕所有柱子。后面很难很烧脑,有些无法靠简单脑测推出,需要重复试错。
4. 类推箱:
从1981年《倉庫番》(sokoban)起,推箱子游戏开始进入玩家视野。受其启发影响也逐渐诞生了各式各样的类推箱游戏(即使如今推的已不一定为“箱子”)。网格类推箱本身属于上限高、很考验逻辑思维的游戏,其挑战性一般从机制理解、腾挪构造各方面,目前也是thinky puzzle里占比挺重的一个大类。
个人对于类推箱游戏整体难度的体感:
较为轻松友好:《怪兽远征》《patrick's parabox》《a good snowman is hard to build》
中等:《pipe push paradise》《bonfire peaks》《sokobond》《海天岛传说》《yankai's peak.》
困难:《史蒂文的香肠卷》《baba is you》《can of wormholes》《induction》
地狱:《fish fillets 2》《Maxwell's puzzling demon》
(2020)免费的类推箱游戏。抛开美漫式立绘+日漫式媚宅设定 只说游戏设计的话,前面十来关可玩性不错,限步数推箱子,难度适中。然而最后boss关是纯动作非解谜,对手残很不友好。EXTRA关更令人发指,推箱子+躲激光结合,变成了纯要求手速。不想为了成就耗时间死嗑就跳过了。
(2019)免费类推箱。模块的同步腾挪,可以利用场景将板块切分重组,将其推到指定位置形成目标形状。高质量免费游戏+1
下面有一些比较知名开发者的商业作品都不错,集中提一下。 Alan Hazelden (Draknek & Friends):
也是目前海外最大的解谜社群thinky puzzle discord的建立者。
(2014)推化学键组成同分异构体。没有涉及复杂的化学知识,不懂化学玩着也没有问题。
(2015)<¥3低价key,约13h全成就。清新可爱的类推箱。白天关难度适中,一周目后的隐藏梦境关才是精髓,表世界堆的雪人在里世界变为一个个雪球,因此原本分散庭院的独立关卡转而需要一个宏观视角设计,自行倒推表世界雪人的各自位置,到里世界再去合成新雪人
(2020)和堆雪人是一个主角!推木头过水路冒险探索。只通主线那是入门级的友好,开放世界可以通过邮筒传送到别的区域,卡了不必在一处死嗑。全收集就会困难,一些隐藏雪人刁钻难找。由于开放世界非线性关,参考系只有小岛坐标,导致卡关查攻略甚至都不知道是哪一关。一个周目约20h(未全收集)
Corey Martin:
(2021)Corey和Draknek合作的作品。3D烤箱子,模式上也非常像下面的烤香肠,有不少借鉴吸收优点的影子。关卡元素如流水、脆石等还需要考虑物理空间碰撞,其实还是有一些难度的,但整体不会很刁钻。被烤肠难关受挫了也许可以先体验这个。
(2018)小品解谜游戏。玩法是找个地方躲起来,即推各种方块把自己完全围起来。有点冷门的类推箱。
(2018)¥3入。48(+8+8)关,4种难度,整体难度适中,等级困难及以上的关卡十来个,仅三分之一,大部分关卡略微思考可解,不会太折磨。推各种形状长度各异的管道连接起来,管子都可三维旋转的,会根据推的方向扭转或立起。属于性价比很高的类推箱(我的一款烤香肠代餐
Stephen Lavelle (increpare) 的推箱二连:
(2016)关卡设计的一个高峰,影响了好些游戏,可在类推箱名留青史的存在。机制规则上很多要素综合起来(叉车的用法和方向范围、烤肠的两面次数和占位等),比一般类推箱难度高得多,卡腾挪卡得酸爽。第一次烤3个肠竟然花了一个半小时非常优秀,但对我来说难了,有时间慢慢动脑。无成就系统
(S哥同时还是Puzzlescript: 一个开源的解谜游戏制作引擎&展览平台的作者)
(2023)融合了贪食蛇的类推箱,关卡设计质量不错,据说也受了烤肠的启发影响。难度本身是不低的,不过提示系统好评。衷心建议所有解谜游戏都学一学放个不直接给答案的tips,对热衷独立思考但卡关很需要提示 不爱照抄攻略作业的铁头人太友好了(
(2017)几何体的类推箱。本作是推一个蓝色椎体,可固定它的其中一个角向侧面方向滑动,设法将场景内的椎体都推到相应位置而不让其坠落。
(2022)Patrick Traynor的递归推箱。主线玩了10h左右,后面挑战关略难。拥有优秀的核心创意机制和难度曲线设计,箱子套箱子套箱子的无限套娃系统。主18章难度适中,在一堆高难游戏中间显得异常友好。只通主线的要求不高,好玩耐玩。游戏定价过高,可入key。有demo试玩
(2019)推箱子形式的文字游戏。要跳出固定思维发现和改变/创造规则。看着轻松可爱其实关卡难度是很高的。很容易卡关但也很上头,是一款让人不断惊呼“还能这样?”的脑洞小游戏。关卡很多,加上创意工坊玩上几十小时不成问题。
(2024)弱引导伪开放世界类推箱。由于部分谜题的条件限制和区域收集物数量要求,整体线路顺序相对固定。有的迷题需要解锁到特定能力回头才能解开,其能力锁设计容易让玩家疑惑到底当前阶段可解还是缺了必要技能。整体五大元素岛的探索和收集内容不少,音乐画面放松惬意,可玩几十小时
(2017)时间旅行要素。控制一个方块推到指定位置。在进行时间跳跃的位置可以和前面自己的运动轨迹同步进行,相当于和上一个时间线的自己合作同时行动。这个机制很有创意,而要求设计一个完整顺畅的时间循环轨迹,难度也可想而知。
(2021)Yugo又是一个简单的机制+复杂的关卡设计,难度不低。规则需要将相同颜色的果冻都黏到一块,各个果冻之间的顺序和配合需要重复尝试推断。提示系统好评。
(2015)重力蛇。年底epic送了完整版,初级和难版加起来一百多关。玩法很简单,几只蛇形鸟吃完水果变长,相互协作全部达到指定出口。但是关卡设计根本不简单。玩初级版五六小时过去中间有卡过四五关。原版即经典版的一些关卡设计更难,过不去根本过不去。
(2020)有点华容道的感觉。难度不低但是新机制的引入和设计都做得挺好。共129关。
(2007)一种老游戏难度不顾玩家死活的美。根据不同鱼的特性需要严密的配合协作推障碍物。重力推箱+一点华容道的感觉。一般被认为是steam上最难的一个类推箱游戏,不是我平常会玩的常规难度,卡腾挪就可以把我卡麻,不看攻略过不去了。100+关卡预计通关上百小时,推荐给爱吃硬菜的玩家
(2024)“麦克斯韦妖”是科学家麦克斯韦针对热力学假想的虚构产物,物理学四神兽其一。本作也以温度冷热传导为主要机制。试用版很良心地给了一个完整章节20+关卡免费体验。即使仅过入门章已经能确认该作品在类推箱游戏里处于“最高”的那个难度梯队,相当硬核。好奇的朋友可以下个demo试试
5. 网格“回合制”:
(2016)手游移植的棋格式小游戏。古墓丽影ip主角劳拉的回合制策略冒险。五章75关,难度比较轻松。
(2023)抓兔子的类推箱,可爱像素风。试玩了几个兔子洞,后面游戏机制丰富且有创意的,借助道具和走位追赶抓兔兔,难度挺高。
(2021)关卡和大地图很多的回合制策略,5个难度等级。捡豆子设计位置,远程施法,不同颜色的豆子生成不同机制的怪兽,如直线翻滚追赶主角或碰撞物体爆炸。利用不同怪兽机制预判设计走位,清除障碍物开路,不被怪兽抓到。关卡设计有意思,但非常难。(密西根大学一群数学系博士读博时捣鼓出的游戏
6. 其他:
(2022)常被看作《见证者》的精神续作,但不是“一笔画”的玩法。2D开放世界探索,找规律和方格涂色,445个零散谜题,同样也有场景谜题。
(2019)运用地势布局,引导水流路径一路向下形成绿洲,浇灌出花。意境优美舒缓的小品解谜。
(2021)便当主题的图块匹配小游戏,将食材按一定顺序旋转、拼接、替换、覆盖,把便当盒内的食物拼出成品料理的样式。
(2018)卡牌策略。根据地形和所给的卡牌,设计路径顺序运动轨迹让球进洞。
(2017)关于几何体和动态美学的。观察一个运动中的物体,找出物体上的某一个点,该定点在运动中划出的轨迹需和谜题要求样式一致。
(2022)和上面一个工作室。同样是关于几何美学和空间想象力的,比较抽象的概念。可能会建模的玩得更得心应手。利用谜题中的工具拉伸/卷曲/压缩,将初始的几何形状转化为要求的样式。
(2016)模拟物理沙盒解谜游戏,关卡丰富 80个迷题。只要¥3。设计摆放物品材料形成机关,有趣且费脑。(搞全成就的话请谨慎,非常折磨)
(2015)硬核编程游戏工作室Zachtronics的作品,epic送过。自动化流水线的3D开放式解谜,设计用传送带一个个排列成路径,形成不同的完整流水线将产品运输到各自指定位置,不要让几个线路之间相冲突。
(2022)key<¥2。如作品名,Zach家最后一作。内容是一个复古的老式电脑系统,起初只有纸牌游戏,玩家自行拨号上网下载共8个游戏资源。这个模拟电脑系统的设定增加了实感,很妙。主创把最后想做的点子都融进了告别作里,成了一个小游戏合集:数织、纸牌游戏、集成电路、做菜流水线等等
(2020) 过去epic送过。2D自动化流水线。开放性解谜
(2015)epic送过。编程类解谜我一向玩得很少,即使是zach家那种硬核的也不常接触。这部是《粘粘世界》《小小地狱火》那部主创的作品,没有基础的也可以玩玩编写小程序,难度整体不很高。当然不指望这样玩就能学会编程了。有兴趣的还可以试试它的续作《70亿人》。
挖掘游戏时,几个steam鉴赏家的游戏评测参考:
Steam Curator: 老船长OldCaptain steampowered.com
Steam Curator: 落叶森 steampowered.com
Steam Curator: Puzzled Adventurers steampowered.com
图上游戏:room to grow, fez, braid, fish fillets 2,怪兽远征/ 好的雪人很难堆, the golem, induction, snakebird, 史蒂芬的香肠卷, 无限工厂, baba is you, the witness
未完待续,后续玩了再更~
#人气创作计划#
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