游戏论.书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究
就在不久前,EDG战队又一次代表中国获得了 《英雄联盟》全球总决赛的冠军,再次引发国内媒体及公众对电子竞技的热议。根据权威数据机构Newzoo发布的最新报告,2020年全球电竞产业保持高速增长态势,全球电竞市场收入近10亿美元,用户人数接近5亿,电竞不仅受到硬核电竞粉丝的关注,而且还吸引着越来越多的轻度电竞爱好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在上海召开,任职于澳大利亚皇家墨尔本理工大学的全球知名电竞学者艾玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表主题演讲“电子竞技与跨机构的互动参与”,与国内外学者及产业专家针对电竞文化和电竞教育展开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高振宁(Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎召开的2019年英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海召开,旨在推动电竞产业健康发展,进一步提升中国电竞在全球范围内的文化竞争力。与此同时,北京、成都、广州等地也已经陆续展开电竞文化产业布局。可以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体育和教育的重要组成部分,而且还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代,如何理解电竞文化成为一个亟待解决的课题。
一、电竞研究指南:透过民族志看世界
T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会上发言。
谈及电竞研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位无法绕过的学者。她先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现任职于麻省理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与技术。作为电竞研究的奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技术的变迁中讨论竞技性游戏社群文化。此外,她还是电竞社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼研究主任,旨在为电竞选手提供知识、工具等多方面的资源,例如提升女性在游戏开发、电竞文化中的参与度等研究课题,从而促进电竞社群的多样性。在近20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已经遍及全球多所高校及科研机构,多用民族志的方法从事电竞及游戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。
民族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意为“人”和“写作”。作为一种研究方法,民族志是指通过沉浸式记录日常生活,来完成田野调查,进而对于研究对象进行深度描述与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中,作者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持续到19世纪。在此期间,民族志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲身进行田野调查,只要坐在书房阅读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后来,这种观点被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视角固然重要,为研究获取了客观的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理论及认知模式;其二,获取信息并不是终极目标,更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同时,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的文化学者的研究也在不同程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文化、电竞文化等。
显然,泰勒并不像上文提及的弗雷泽,是窝在书房里的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来,读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。
之所以列出上述三本书,首先是因为它们标识出泰勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的职业化,也就是电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带来的巨大影响。更为重要的是,这三本著作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的电竞以及作为媒体娱乐的电竞文化。
二、无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏
《无尽的任务》游戏画面
《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切地说,是竞技性游戏,比赛受众既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏经验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各种可能的方式渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世界之间的互动。
所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的、不善交际的玩家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通玩家。她在本书开篇写道:
一开始玩《无尽的任务》时,我并没想到自己正在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时间来与游戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间并不是割裂的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一个充满人工器物的世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]
继而,她参加了游戏粉丝集会:
在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇,但我很快发现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(那时已经失效的)公会。……很快,我发现自己从局外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游戏的界限、线下与线上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限。[5]
在集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:
第二天晚上回到位于北卡的家中,我登录进游戏,来试试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线一起打副本,开始探索,这次是在虚拟世界。[6]
不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋友面对面社交),再到线上(在游戏中与新朋友联系,组队玩游戏),如此循环反复。
与休闲玩家相比,高级玩家对待游戏的态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态变化的。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一样,不惜花费很长时间,进行“痛苦的、重复性的,甚至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆解游戏,将挑战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利。
值得注意的是,无论是通过“铁杵磨针”式活动,一再突破个人极限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限,亦或是与团队或个人进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务的。与此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休闲玩家的世界转化集中在线上与线下的空间交替,那么高级玩家则面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们可以中隐约看出电竞选手的影子。用泰勒的话说,在休闲游戏玩家眼中,高级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人的下一站就是职业玩家。
三、从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化
2012年,泰勒出版了第二本专著,名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简称《增加筹码》),讨论电子竞技发展的第二阶段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发展成为一个产业,关键词是“体育”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很多泛玩家人群。在《增加筹码》一中,泰勒教授以成熟的韩国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了田野调查,讨论了作为体育产业的电子竞技以及作为运动员的职业玩家。
在整个产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所示:
电子游戏玩家群组分布[7]
不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状。最底端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详细讨论过,在此不做赘述。再往上是职业玩家,他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动员一样,是电子竞技职业运动选手,其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统体育运动员相比,电竞选手的职业化之路要坎坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算能够成功与电竞战队签约,也会面临各种新挑战。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物。此外,这张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以普通玩家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比赛(职业玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]
根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异。其一是动机。业余玩家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要尽兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生乐趣。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复、挫败,甚至还有愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈机制也在无形中促进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩家来说,尤其是休闲游戏玩家,想要玩游戏,无需高阶技能,男女老少即可,但职业选手却有极高的技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解。归根结底,想要成为职业玩家,个人软实力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是电竞产业要足够成熟。
谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此文,最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日,参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后来成为街机游戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高分竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家用游戏机的普及,游戏赛场从街机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式存留得分,通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞技,而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯成立,旨在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子竞技产业的基础。[11]
自90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞选手,以签约方式进行合作;ESL则偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手合作的方式较为松散。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来自赞助商,还通过提供增值服务收取会员费。第五,从内容传播方式来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:
电子竞技产业示意图[12]
不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前者为电竞产品提供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支持。在走向体育产业化的进程中,电竞选手和电竞解说也开启了职业化之路。
更重要的是,电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当时,电竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、重播和点播,不仅是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观众能以参赛者视角来观看比赛,甚至在不同选手间切换。随着宽带和实时录影技术的快速发展,电竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能同步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进程。[13] 其中,无论是选手,还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下,成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒体事件。
四、构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
2010年后,伴随直播时代的来临,电子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐,而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒体事件(networked media event)。无论电竞的组织机构,还是相关技术,都在努力适应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作。
在本书开篇,泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:
2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消息,让我极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌生。然而,这种生产方式一下子引起了我的注意。大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在镜头下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的实时消息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通过网络来参与的人。我和世界各地成千上万的人一起,通过互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威。[15]
不难看出,直播通过互联网,将电竞推送到世界各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要的是,直播还在更深层面塑造着新的电竞文化。
从用户角度上看,直播改变了用户人们参与电竞的方式,让他们以娱乐的态度实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平台,电竞赛事不仅仅是单向度的被动观看,而是多维度的、主动的媒体事件建构过程,是开放的参与式媒体实践。与此同时,粉丝文化、明星制、网络文化在电竞文化中的作用更加明显,致使电竞从体育产品转化为娱乐产品。不仅如此,直播还有潜力提升电竞用户群的性别多样性。为了实现用户群最大化,越来越多的游戏开发商和电竞赛事运营商开始想方设法吸引女性群体。之所以如此,一方面是因为当代女性的数字素养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运动相比,女性以职业选手身份参与电子竞技要较为容易。
从产业角度上看,直播首先改变了电竞内容的生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生态。除了旗舰直播平台Twitch,越来越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏主机增加了直播功能。传统媒体企业转播赛事时,也会在有线电视之外增加与直播平台的合作。[16] 还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直播也进一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事工作。再如,直播可以将游戏内容和亚马逊等平台联系起来,让用户在观看比赛的同时进行购物。直播对电竞的影响也并不是单向度的,而是双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部,旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。
总之,在当前这个媒介融合时代以及跨屏观看时代,直播这一新技术深刻地影响了电子竞技文化。如果说早期的竞技游戏赛事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户呈现了一个参与媒体实践的空间。用艾玛维特科夫斯基博士的话说,电竞已经成为一种“网络式媒体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体空间中,电竞本身就是一个“无尽的任务”。
结语:全球化视野下的中国电竞文化
在全球化进程中,中国电竞产业也在加速发展。从政策层面看,国家及地方政府推出了一系列举措,如上海的“全球电竞之都”计划以及电竞教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以《王者荣耀》为基础的移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电竞衍生活动也更加多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院的科学家团队合作,推出了面向当地青少年的游戏设计大赛,鼓励孩子们用可视化编程语言Scratch进行创造性表达。
然而与此同时,中国电竞也存在着一些挑战。首先,国内电竞文化依然以重大赛事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所具有的多样性。第二,在政策利好情况下,传统行业急于进入这个新兴领域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如何平衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内依然缺乏对电竞文化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依然停留在现象层面,无法从具体的社会历史语境中把握电竞的文化逻辑。
在这种情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士等人的研究方法和结论都能给国内学者带来启发。只有从学术角度对电竞热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思作为大众文化的电子竞技,才能推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来,我们才能在教育、体育、文化、外交等领域发挥出中国电竞的巨大潜力,并进一步为全球的电竞产业提供有效的参考。
注释:
[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.
[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.
[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.
[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.
[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.
[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.
[7] 此图根据泰勒的相关论述整理而成,人数部分仅为图例,不代表具体人数比例。
[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.
[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.
[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.
[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.
[12] 该图以泰勒在书中对欧美产业的描述为基础,参考了NBD图数馆的电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞职业急缺50万人才,你最适合哪个岗位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。
[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.
[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.
[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.
[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.
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