中国游戏行业前景详细解析及研究报告.ppt

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1、2013 中国游戏行业前景 详细解析及研究报告,目录,1,1、引言部分 今年游戏行业红利情况及增长原因 案例 2、中国游戏发展状况 整体游戏行业的销售收入 什么手游?发展状况如何?发展趋势? 什么是端游?发展状况如何?发展趋势? 什么是页游?发展状况如何?发展趋势? 游戏行业发展环境 3、最新纪要,网游年终奖“翻红” 涨幅最高达三成,2,2012年经济不景气带来的“口红效应”意外利好网游业,玩游戏,花钱不多还消磨时间,更多人“辛勤耕耘”游戏战场,网游从业人员的年终奖增长可期。,案例:,“我们游戏业年终奖一般都是双月薪制,在此基础上根据业绩浮动,预计2012年会比2011年增加30%。”一位在网

2、游行业打拼了10年的创业者张先生告诉记者,今年来越来越多开始人接触游戏,因此游戏业得到很大发展,自然游戏行业的收入也快速增加。项目奖金又与游戏在线人数挂钩,火爆到一定程度可达10万以上。,中国游戏产业销售收入状况,2019/4/24,3,中国游戏市场实际销售收入,2012上半年,中国游戏(包括PC网络游戏、移动网络游戏、PC单机游戏等)市场,实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。,中国游戏产业销售收入状况,2019/4/24,4,中国PC网络游戏市场实际销售收入,2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场

3、销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%。,中国游戏产业销售收入状况,2019/4/24,5,中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入,2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升。,中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入,2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币。,什么是手游?,2019/4/24,6,手游(移动网络游戏)是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME,其次是

4、C语言。,手机游戏从“俄罗斯方块”“贪吃蛇”简单的游戏,发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。 如:,愤怒的小鸟,神将传奇,忘仙,手游发展现状实例篇,2019/4/24,7,【中国企业家】 月入千万的手机游戏什么样? 下载量上亿,拥护者遍地? 地铁里切水果,睡觉前当钓叟? 最简单的衡量标准,看看自家手机装没装?,【 智能手机带来了手机游戏的春天 】,中国的智能机用户已经达到2亿,其中iOS用户6000万,安卓用户1.4亿。,忘仙、世界OL、QQ御剑、神仙道、这些手机游戏月入千万。 QQ御剑,但在10月1日当天,这款游戏的单日收入达到210万元。,已经正式运营的世界

5、OL,目前月付费率在4%-5%,ARPU值在300元左右。,2012年6月上线的忘仙,10月份同时在线人数达到10万。,手游发展现状数据篇,2019/4/24,8,中国移动网络游戏用户数量,2012上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011上半年增加了70.9%。预计到2012年底,中国移动网络游戏用户人数将达到0.98亿人。,手游发展现状数据篇,2019/4/24,9,中国移动网络游戏市场实际销售收入,2012上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011上半年增长了54.4%。,手游发展现状理论篇,2019/4/24,10,中国移动网络游戏行业特征,

6、【 2012上半年中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元 】 自2010上半年以来,移动网络游戏市场实际销售收入开始提速,从4.4亿元达 到2011上半年的8.2亿元,再增长至2012上半年的12.6亿元。 【 移动网络游戏市场占有率连续两年快速上升 】 【 多款产品月收入突破千万元 】 虽然大部分移动网络游戏的月营收无法与PC网络游戏相比,但企业的利润较高,经调查,利润率基本在30%-50%左右。 【 多家企业在海外市场获益 】 在IOS平台收入最高的100家公司,中国有8家,总共收入339万美元。,手游发展现状理论篇,2019/4/24,11,中国移动网络游戏行业驱动因素,【 3G网

7、络逐渐普及 多方力量推动市场规模迅速扩大 】 截至2012年4月底,中国手机用户首次突破10亿人大关,而3G手机用户和宽带用户的数量也逼近1.6亿人。提供给行业快速发展的空间。 【 产品开发面向全球 竞争方式差异化 】 经调查,单款月收入高的产品大多面向全球开发,而不偏向某一个地区或地域。这一策略有效规避了市场的风险。 【 海外用户ARPU值高 支付系统完善 】 海外市场有相对成熟的付费系统,用户的ARPU值较高,中国移动网络游戏企业因此在海外获益。,手游发展趋势,2019/4/24,12,【 市场吸引力增加 更多企业将进入移动网络游戏行业 】 成本投入不高、盈利模式多元、付费手段多样、基础设

8、施逐渐完善。用户规模 与市场规模前景看好,新企业不断进入。 【 客户端网络游戏与网页游戏企业进入移动网络游戏行业将加剧竞争 】 【 企业将增加投入走精品化路线 】 受多款产品月收入超过千万元的影响,企业将增加投入,开发游戏品质更高的移动网络游戏。 【 海外市场用户成本将不断攀升 】 目前移动网络游戏企业在中国市场上获得一个用户的平均成本是1-3元, 而获得一个海外用户的成本正在从2-3美元不断攀升。,什么是端游?,2019/4/24,13,端游(客户端游戏),即需要在电脑上安装客户端后才能玩的游戏,如魔兽世界、梦幻西游等。,端游公司:,月入千万的端游,2019/4/24,14,从传奇时代到现在

9、,月收入千万级别的客户端游戏应该有: 网易的西游系列,天下系列,大唐无双,倩女幽魂,魔兽世界 盛大的传奇系列,永恒之塔,龙之谷,冒险岛 腾讯的穿越火线,地下城与勇士,QQ炫舞,QQ飞车,英雄联盟 畅游的天龙八部系列 完美的诛仙系列,完美世界 巨人的征途系列 金山的剑侠系列 久游的劲舞团 以及问道,跑跑卡丁车,西游记,洛奇英雄传等等,端游的发展状况数据篇,2019/4/24,15,中国客户端网络游戏用户数量,2012上半年,中国PC网络游戏用户数达到1.2亿人,比2011上半年增加了4.6%。2012年底,客户端网络游戏市场用户人数达到1.26亿人。,端游的发展状况数据篇,2019/4/24,1

10、6,中国客户端网络游戏市场实际销售收入,2012上半年,客户端网络游戏市场实际销售收入197.3亿元人民币,比2011上半年增长了12.5%。,端游的发展状况数据篇,2019/4/24,17,大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入,2012上半年,大型角色扮演类客户端网络游戏(MMORPG)市场实际销售收入126.8亿元人民币,比2011上半年增长了7.6。,端游的发展状况数据篇,2019/4/24,18,休闲类客户端网络游戏实际销售收入,2012上半年,休闲客户端网络游戏市场实际销售收入70.5亿元人民币,比2011上半年增长了22.6%。,端游的发展状况理论篇,2019/4/24,1

11、9,中国客户端网络游戏产业特征,【 上半年客户端网络游戏市场实际销售收入同比增长率12.5% 低于历史同期 】 2012上半年,端游市场实际销售收入197.3亿元,同比增长率12.5%。 【 客户端网络游戏市场占有率5年来整体呈缩减趋势 】 2012上半年,客户端网络游戏市场占有率为79.4%。 【 销售强度增加 客户端网络游戏ARPU值被拉高 】 客户端网络游戏的付费用户比例和用户ARPU值明显提升,主要是因为游戏 内参数调整及促销手段力度加强,促成用户付费交易行为增加,从而增加了产品的营收。,端游的发展状况理论篇,2019/4/24,20,中国客户端网络游戏行业驱动因素,【 生命周期长利润

12、率高 老游戏支撑企业营收 】 经典游戏诛仙系列、穿越火线和QQ炫舞、天龙八部OL、传奇、梦幻西游等老客户端网络游戏产品生命周期长,收入规模大、利润率高的优势仍十分明显,保证了企业能够顺利展开资本运作,实施平台化策略。 【 企业凭多年资本与经验积累多元化发展 】 客户端网络游戏企业正在凭借多年资本与经验积累,通过一系列的资本运作,借助于收购、投资、合资等方式实现多元化发展。从上半年实际情况看,企业在网页游戏等细分市场动作频率明显加速,端游的发展趋势,2019/4/24,21,中国客户端网络游戏行业发展趋势,【 异业合作投入增加 规模扩大 】 【 客户端网络游戏企业将开拓全球化市场 】 【 受国内

13、外金融环境影响 游戏企业将加快资本运作频率 】 1.收购或投资中小企业或工作室,合并营收数字,实现业绩与市场份额增长。 2.收购后单独拆分上市,加速融资。 3.收购或投资后将研发、资金、运营资源统一调配,集中优势进攻新兴市场。 4.加强跨界合作,推出跨平台产品,节省营销成本,加速资金流动。,什么是页游?,2019/4/24,22,网页游戏(Webgame)又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。,“快餐式”的娱乐,不同于传统网游

14、的“大餐式”的娱乐。,页游主要类型和代表作,2019/4/24,23,战争策略类 角色扮演类 模拟经营类,战争策略类和角色扮演类游戏占据70%左右的市场份额。(易观数据),页游的发展状况数据篇,2019/4/24,24,中国网页游戏用户数量,2012上半年,中国网页游戏用户数达到2.05亿人,比2011上半年增加了27.7%。预计到2012年底,网页游戏市场用户人数将达到2.30亿人。,页游的发展状况数据篇,2019/4/24,25,中国网页游戏市场实际销售收入,2012上半年,网页游戏市场的实际销售收入38.2亿元人民币,比2011上半年增长了46.7%。,页游的发展状况理论篇,2019/4

15、/24,26,中国网页游戏行业特征,【 上半年网页游戏市场实际销售收入达38.2亿元 】 2012上半年,中国网页游戏市场实际销售收入38.3亿元,同比增长率46.7%。 同比增加了12.2亿元。 【 网页游戏市场占有率超越历史同期3个百分点 】 2012上半年,中国网页游戏市场占有率提升至15.4 %,超越同期3个百分点。 【 流量资源水涨船高 用户推广成本提升 】 随着竞争的加剧流量资源成为枪手资源,网页游戏运营商的每用户推广成本正在从2-3元增长至5-6元,挤压了开发商的利润空间。,页游的发展状况理论篇,2019/4/24,27,中国网页游戏行业驱动因素,【 受用户数量、产品数量等因素推

16、动,网页游戏市场规模高速增长 】 2.05亿人的用户数量,每年千款以上的产品数量,正在推动中国网页游戏市场规模高速增长。 【 导入用户渠道增加 提高市场占有率 】 传统的互联网企业不仅给网页游戏行业带来了大量的用户,而且有利于企业收入的增加、行业整体市场占有率的提升。 【 多方法整合碎片时间,迎合用户需求 】 “一键到底”的操作方式、快捷的任务安排、简单的用户系统,以及拥有无需下载,随时运行、全互联网联合运营,网上随处可玩的特性,为用户节省时间。,页游的发展趋势,2019/4/24,28,【 网页游戏将成为企业走向世界最有效的手段 】 【 充分掌握用户需求 网页游戏市场占有率还将进一步提升 】

17、 目前,中国网页游戏用户数量高速增长,凭借庞大的用户数量优势,网页游戏企业月流水额最高可接近2亿元,单款产品月收入最高可超过1亿元,月流水超过千万元的现象较为普遍。目前尚在市场初期,按此态势发展下去,全年度市场占有率还将进一步提升。 【 ARPU值影响力减弱 付费率等指标将更受关注 】 可以预计,在网络游戏领域,ARPU值的影响力将逐渐减弱,企业将更看重用户付费率、回款率等指标,并进一步提升网页游戏的品质,提供给用户更多高价值的服务,游戏行业发展环境,2019/4/24,29,【 2012上半年中国网络游戏用户规模增速放缓 】 【 深化网游管理 地方政策实施】 2012年4月,上海高院发布案例

18、,网络游戏“外挂”行为首次入罪。 5月,北京市知识产权局和市文化局共同签署了加强知识产权保护 促进文化创意产业发展框架协议当月,上海开始实行网络游戏行业服务规范 【 国产网游与其他文化产业相互渗透 加速跨界融合发展 】 【 中国网络游戏市场实际销售收入维持增长 】 【 国内二三线城市与海外市场实际销售收入持续增加 】,中国游戏产业环境特征,游戏行业发展环境,2019/4/24,30,中国游戏产业驱动因素,【 网页游戏等细分市场用户数迅速增长 】 【 地方政府为游戏产业健康发展提供有利的政策环境 】 【 网络游戏已成文化产业新生力量 】 【 页游与移动网络游戏市场表现出强劲增长态势 】 【 丰富

19、的产品类型创造营收机会 企业深入挖掘细分市场 】,最新纪要,四大电商平台首聚页游,据行业人士介绍:网页游戏属于游戏中的“轻”游戏,从产品研发到后期运作的费用基本保持在5000万到1个亿左右的规模。与电商企业动辄几过亿的投资相比,属于低投入高产出的行业。,最新纪要,手机游戏任是移动互联网主力军,手机游戏市场规模达12.09亿元,环比增长10%,其中今年第一季度,手机网络游戏市场规模达4.4亿。,最新纪要,网游赚钱能力惊人,国内六大公司毛利润均超60%,网易、腾讯、盛大游戏、巨人网络、畅游以及完美世界六大巨头,其总收入达353亿元,占市场份额超八成,特别是腾讯、网易、盛大这排名前三的巨头,市场份额

20、之和即达到64.64。,最新纪要,艾瑞咨询:2012年中国网络游戏行业五大盘点,本年度,艾瑞咨询将会主要从网络行业各细分领域在2012年发展情况入手,盘点本年度的网络游戏行业:,2013中国游戏业研究报告,网络游戏行业概况,网络市场规模 2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%。 网络用户规模 网络游戏用户总规模 2010年,中国PC网络游戏(简称:网络游戏)用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3。 行业产业链及运营方式 行业竞争情况 行业发展前景,行业产业链及运营方式,收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的It

21、em-based)和按在线时长收费(即Time-based)两种模式 支付模式 厂商种类,支付模式,(1)在线充值 (2)实物卡充 (3)固定电话购卡 (4)手机购卡 (5)手机充值卡充值,厂商种类,代理运营型企业 自有产权企业 向上延伸的代理型企业,市场垄断竞争趋势明显,行业发展趋势,行业平均利润率呈下降趋势,行业发展趋势,行业集中度有所下降,类型关注 度分布,网络游戏产品分布,游戏发展趋势,产品关注 度排行,网络游戏产品种类,网络游戏类型关注度分布,网络游戏产品关注度排行,网络游戏产品发展趋势,网页游戏快速增长,品牌 壁垒,资金壁垒,人才 壁垒,技术壁垒,网络游戏行业进入壁垒,资质壁垒,网络游戏 用户分析,网络游戏玩家的地域分布特征,网游玩家的性别结构,网游玩家的年龄结构,各类网游玩家结构分布,网络游戏替代方,电子书,Thank !,

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