游戏大数据对电子竞技的影响到底有多大?

  2016年,中国电子竞技在资本的助力之下获得了跨越式的发展,越来越多的人开始把电子竞技看作和传统体育项目一样的运动。作为一项运动在职业化的过程中,数据一定是不可获取的一环。在电竞赛事上下游已经趋于完善的今天,赛事数据分析正在与传统体育赛事数据分析靠拢。近几个月接连公布的投资动态就非常好的说明了这一点。

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  先是年中捞月狗正式对外宣布获得数千万美元B轮融资、紧接着成立不久的玩家赛事获得近千万元人民币的Pre-A轮、浮动数据活动数百万元天使投资,完美世界旗下766转型成为赛事数据媒体站,Marstv等多家业内公司投资了析乐数据。这些被投资的公司都和电竞数据有着不同程度的联系。

  虽然目前电竞比赛对于大数据的应用还是基于基础层面的应用,但是按照传统体育规律,数据的采集和分析一定是未来电竞发展的重要趋势之一。所以今天我们来分析电竞大数据可发展的三大应用层面。

  直播数据向

  电竞的直播数据目前主要还是以战队、选手及游戏内元素(MOBA游戏中的英雄,RTS游戏中的种族)。这些数据大多都是核心基础项的数据,其使用目的是希望帮助解说及用户在直播的时候能够更好的去观看比赛。

  在今年年初的时候,大家所看到的直播数据还都较为粗糙,但随着关注的人越来越多,不管是英雄联盟、Dota2这样的电竞赛事大户,还是像新兴的移动电竞,都开始注重在直播上的数据开发,希望能通过数据的分析和展示让更多观众得以更好的观看赛事。

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  一年前,捞月狗就开始与Ti系列赛事及英雄联盟相关赛事的直播方进行关于直播数据的合作,合作的目的就是希望通过历史数据及实时数据来帮助更多的人去了解比赛。在每一场比赛后会都有精简的战报数据来帮助玩家们了解选手在天赋符文等游戏核心项的玩法上的选择,职业玩家的选择也会通过数据的呈现方式被更好应用于日常的游戏。

  在参与过多次世界级大赛的直播后,由于电子竞技与传统的体育赛事还是存在着较大的差异,电竞赛事受到职业选手的更替、版本的不停变化、各赛区打法的差异这三大不确定性因素的影响。数据公司也发现仅仅基础数据的罗列,观众在直播相对较短的时间中很难去理解数字的背后的真实意义。

  电竞赛事直播中往往可能展示的数据项展示一般情况下不会超过20个,但在数据准备时,我们可能需要准备上百项的数据项去进行多维度的提取及计算。而不同的游戏可提供的数据项不同,又需要对这个游戏非常了解的分析师去配合实际赛事去解读。

  刚刚在S6系列赛中发生的事件就是一个非常好的案例。9月30日,AHQ与H2K的比赛中,AHQ的Westdoor(西门)与H2K的Ryu(岳伦)在伤害经济比的数据展示上不但要展示他们的2016夏季赛数据,还要输出所属赛区的平均值进行对比。

  而在数据上westdoor的1.19远远低于LMS赛区的1.49。这里就很重要了,作为知名战队的中单,却在伤害经济比这项数据上全赛区垫底,这是为什么呢?在随后的比赛中Westdoor就用实际行动告诉我们,在打龙的团战中,他会毅然决然的自己去送,而换来Ziv的伤害输出。Ziv在夏季赛的42场比赛中,场均团队输出为24.8%,为LMS赛区上单第一。9月30日的绝地大翻盘也很好的证明了这一点。

  所以在电竞赛事的直播中不能仅仅是简单的将数据罗列在直播看板上,还需要对每一个赛区,每一支战队、每一个热门选手进行深入的分析。通过数据与精炼的文字描述才能更好的让观众去观看比赛和理解比赛。目前有不少的团队都在加入到这个直播分析的领域中来,未来一定能够给玩家带来更多更深入的解读。

  战队数据向

  战队数据向是一个目前刚处于“处女地”开发的阶段。据悉,目前公开对职业战队提供相关数据服务的有有析乐数据和浮乐数据。随着战队的职业化程度提高,队员的数据挖掘也越发重要。

  通过对赛事数据的提取及深度的挖掘,可以将职业战队的数据进行多维度的对比,帮助其通过比赛中每分钟/20分钟/30分钟的数据、选手的场均表现数据及对英雄操作数据形成可视化的评估选手在赛事中的表现,利用大量数据辅助战队的分析师去评估队员在赛事中的技术操作层面的问题,以便后续进行调整和加强日常的训练。

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  除了对自身的队员分析外,其他职业战队队员的数据挖掘也十分的重要。国内的比赛对手主要以国内选手为主,大家彼此之间相对比较了解,如果到了世界级大赛上就会发现与国外选手的对抗中很容易因为不熟悉国外选手的打法,而出现不该出现的失误。

  如果我们通过对国外赛事的长期跟踪,完全可以通过数据的呈现来分析出相对应不同赛区、战队及选手的打法。对手的英雄选手,每分钟补刀数,经济差额,什么时间补什么样的装备等等。通过数据也可以辅助战队分析师了解对手的打法以及习惯,让教练在平时的训练中更好的指导自己的队员,并且可以在BP中做出对应选择。

  相信熟悉《英雄联盟》项目的观众都知道韩国知名中单选手Faker的英雄池可以说是深不可测,但是电子竞技毕竟是一个团队游戏,在BP的时候需要根据队友的选择、对手的Ban以及当前版本的情况而定。在LCK联赛春季赛中CJ对阵SKT的一场比赛中,CJ首先Ban掉了妖姬和丽桑卓,随后又Pick了EZ和璐璐。CJ通过之前的数据统计进行了一系列的布局,让Faker在选人的过程中受到了明显的压制。

  最终到Faker的时候,他只有三个选择:劫、发条和阿狸。在对手拥有璐璐、EZ、锤石、皇子和轮子妈的情况下,他选择了职业生涯中最成功的阿狸,这个选择可能是为了逃脱皇子的大招,以及对付对面没有机动力的轮子妈,不过有了Ez的E技能和璐璐的大招以及轮子妈的法术护盾,要想刺杀她非常难。在BAN和PICK两个环节中的出色表现让CJ成功在他们还没有踏入峡谷之前,将Faker压制到只能选择一个效率不高的英雄,也为后续的比赛奠定了良好的基础。

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  此外,目前国内的数据分析较为缺失的一环即在路人选手选拔上,因为路人的数据采用一般的计数方法,很容易有遗漏和失准的情况,进而使得选手选拔的对象比较狭隘。如果在《英雄联盟》的全球玩家的数据中进行长期的跟踪及模型分析,就可以让战队在对新队员的选拔上有更多的信息可以进行参考,而不是采用“试训”这种较短时间很难发现新人短板的方法。

  游戏向

  电子竞技的核心是建立在网络游戏本身的竞技单元内容上,电竞数据同样可以帮助产品提升游戏本身的生命周期。

  众所周知,电竞选手均是长期进行练习,并且练习强度远远超于普通的游戏玩家。游戏公司完全可以通过对电竞选手行为进行监控,不断的去优化游戏产品。《英雄联盟》在今年夏季季后赛从6.15到6.18更新了三个版本,虽然说大部分的玩家认为这些细微的调整对于普通玩家在游戏过程中的本身并没有太大的影响。

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  通过职业选手的BP选择及操作数据的变化来看,在操作上的影响是很明显的。说明Riot Game在通过职业选手的数据监控来提高电竞观赛性。一个电竞游戏本身的可观赏性是来自于选手的操作和队伍与队伍之间的对抗性,拿今年《英雄联盟》世界总决赛来讲,四个分组的对抗因为在BP的选择不同,各个队伍之间的对抗产生了不同的效果。同时也让比赛本身产生更大的不可预测性。这正是Riot Game通过选手数据对游戏版本数值的调整及优化,增加了英雄之间的平衡性和观赏性。

  以上这三点是游戏大数据对于电子竞技本身最大的影响力。但其实还有一点因为基于中国现有的法律法规所限制,所以只在最后略作提及,那就是电竞的赛事数据对于博彩业的参考。我们都知道传统体育项目在全球的博彩业中占有较高的比例,国际博彩算法也是通过大数据的统计来进行调整。而电子竞技作为体育项目中的一种也正在慢慢融入其中,如何使得博彩竞猜的玩法更多,竞猜者有更多可以参考的依据,那就需要电竞大数据的支撑。

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