再次聊聊游戏测试中的bug:bug层级划分与分析
声明,本文所说内容仅针对游戏测试,软件测试并不适用。
Bug通常是我们测试人员日常处理的最多的工作,在一个游戏中可能存在各种层次的bug,今天我们就简单聊一聊,除了我们日常处理的内容,还有哪些内容可以挖掘分析?
首先我们把游戏中的bug简单分下类,这里并不以常见的严重程度分类,而是以bug所产生的层级来划分,我们可以简单分为3各层次:
1, 最外层-外层展现:指的是一些ui界面上的错误,包含图片本身的问题、文字问题、位置问题、颜色问题等等。
2, 中间层-功能层流程逻辑:通常指的是跟功能逻辑相关的一些错误,包含逻辑不合理、代码流程错误、功能切换错误、触发逻辑错误等等。
3, 核心层-底层及数据相关:这里指的是有关QQ账号核心机制的错误或者是数据层的错误,通常产生在服务器端和数据库端。
简单说了下分层,那么我们就可以以此为基础,继续分析挖掘。
根据统计和总结,我们可以看一下各分层大概会产生的bug数量:
从图中,我们可以看到,通常在一个游戏项目中,大部分的bug都会产生在最外层和中间层,这也符合我们日常工作中的工作分配,大家可以想一想,基本上大部分测试人员的工作精力都耗费在测试这2各分层上。
核心层所产生的bug数量相对较少,通常核心层是一个游戏中最重要的部分,代码一般也是各种主程来写,出错的概率相对较低。另外一个层面,核心层的内容测试起来比较难,需要一定的技术手段,对于大部分功能测试人员来说,并不是一件可以轻松胜任的工作,所以能测出来的问题也会偏少。
说完数量,我们再来简单看下每种类型的bug所造成的损失问题。
最外层所出的bug最多,但是对项目造成的损失却是最少,这个也很好理解,因为外层的bug一般都是无关紧要的问题,最多造成用户在某一个点上觉得不舒服,却不能造成那种让用户觉得无法继续体验甚至痛苦的感觉。
而核心层则不然,虽然bug数量最少,但是一旦出问题,往往会给用户带来极差的游戏体验,同时带给项目的损失也是最大的。比如说那些造成玩家数据错误的bug、那些导致回档的bug、那些导致刷资源的bug等等。
我们来简单看下下面的图:
通过对bug的一些数据统计和分析,我们可以得到不少有意思的数据,也可以帮助我们不断的把工作做得更好。
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