小额交易(游戏内购买) (Steamworks 文献库)

也称为 MTX、应用内购买或 IAP。

概览

Steam 为游戏内购买提供了世界领先的支持能力,不论是游戏物品、游戏内货币、或任何您能想到的购买,您都可以使用 Steam 小额交易 API 为顾客提供更多选择。

如果您要在准备上架 Steam 的游戏中使用游戏内购买,我们准备了几项建议、最佳实践,以及一些资源,帮助您做好准备。 无论是免费游玩游戏,或是游玩前购买的游戏,任何带有游戏内购买功能的游戏在上架前,都有需要考虑的共同因素。

游戏内购买要求

对于任何游戏内购买,您都需要使用小额交易 API,这样 Steam 顾客只能通过 Steam 钱包进行购买。 更多如何完成此集成的详情请参见小额交易实现指南。

您可以使用 Steam 钱包购买物品或购买游戏内货币。

防范欺诈

任何时候只要您提供了能够购买的有价值的东西,您就有被欺诈的风险。 Steam 为您的游戏内商店提供了支付处理方的各种功能——Steam 进行基本的防欺诈检查,但是用户在您的游戏内进行购买的具体情况则只有您的游戏服务器才明白。

如果游戏内购买属于一个能交易或赠送虚拟货物和服务的经济体,那么您的游戏尤其容易受到侵害。 如果欺诈横行,得不到制止,会损害经济体中的物品价值,或者导致游戏不平衡,破坏合法用户的游戏体验。

常见的欺诈形式为,欺诈者使用盗窃获得的支付方式(如信用卡)购买高价值物品与货币, 其目的是将虚拟物品转移至其他帐户。这些帐户归欺诈者所有,或者属于在系统外购买这些物品的玩家。 另外,欺诈者也许会试图出售整个帐户,同样的,也是在系统之外收款。

您的团队需要在经济体内找到一个平衡点,既阻止不法用户,又不影响您的合法用户。 以下为防范简单欺诈的基本措施,供您参考:

使用用户历史记录中的游戏内信息限制那些可能导致欺诈的操作。 比如,如果您知道玩家是新手,那么通常来说,限制其购买高价值物品或货币是个好主意。 一般新手不会想要购买价值 200 美元的物品或货币。 结合用户的许多数据点有助于完成此操作。
用户是否已升级至哪个必要级别?
用户是否曾购买过? 其购买行为是否合理?
您游戏每个月的平均购买量一般是多少? 此交易是否相差太远,让人生疑?
您的典型顾客通常每月交易量是多少? 此用户进行了大量可疑的交易吗?
此用户的交易历史记录是否看起来合理?
使用 Steam 对用户历史记录的了解,提醒您注意特定的交易或用户。 您可以从 Steam 获得信息,以协助您决定允许用户进行哪些操作。 在 ISteamMicroTxn API 中调用 GetUserInfo() 获得用户信息。 三个主要响应也许有助于您决定用户的可信度:
Country – 返回用户进行购买时所连入的国家/地区。 此信息量并不大,但是在与币种一起使用时会有用。
Currency – 返回用户的 Steam 钱包的货币代码。 一般情况下,这用于决定应向用户显示何种定价信息,但是对照请求发出的国家/地区检查币种,有助于您确定币种与用户所在国家/地区是否一致。 这并不一定说明有欺诈,因为用户可以在旅行时登录并进行购买,但是进行此项检查可以让您在查找欺诈活动模式时获得更多信息。
Status – 返回“Active”、“Trusted”或“Locked”。
帐户默认处于 Active(活跃)状态。
Trusted(受信任)帐户有超过 90 天的交易,并且没有与 Steam 帐户有关的任何拒付。 有必要指出的是,受信任帐户也许仍然是被劫持或盗用,只是使用小额购买以防让人生疑。 此状态不应该为接受或拒绝购买的唯一决定因素。
Locked(锁定)帐户由于涉及欺诈、拒付、劫持或违反《Steam 服务条款》而不能在 Steam 上进行购买。 此状态并非永久状态,尤其在帐户受到劫持或被银行无意间拒付的情况时。在欺诈交易影响经济体之前将其截获非常重要。
Steam 能在多数欺诈交易首次购买之后的 48 小时内将其截获。 至少每天调用一次 GetReport() API,以按照交易更新的状态核对交易的变动。
您应在购买后至少 72 小时内禁止交易或赠送新购买的物品。 由于多数玩家会将购买的资金和物品作为自用,而欺诈者则必须将欺诈获得的物品转移出去方能获利,因此,这一条原则不会影响您的多数玩家。
当购买的物品获得退款时,自动“弥补性收入”系统将移除欺诈性帐户上购买的资金和物品,以防止更多欺诈行为。 将其与检测时间和交易限制结合使用,欺诈者将无法从欺诈帐户中获利。 切勿为可能被其他帐户利用的游戏内购买显示产品序列号。 Steam API 能够授予程序包或解锁内容,而无需向顾客显示可能会被复制的序列号。
切勿允许用户更改关联帐户。这将在下一节“关联帐户”中详细说明。

您可以使用 Steam 库存服务,将上述众多建议结合使用。

关联帐户

您有您自己的帐户系统吗? 如果有,我们强烈建议您使用 Steamworks API 自动创建或关联 Steam 顾客的帐户到您的系统,而非要求顾客通过您的游戏或网站手动创建帐户。 通过其他服务创建新帐户对某些顾客来说障碍重重,可能显著影响您获得潜在受众。

将用户的 Steam 帐户关联至您自己的系统,可以通过获取并验证用户的 SteamID 实现。SteamID 是各 Steam 帐户独一无二的标识符。

理想状况下,顾客应该无法解除其 Steam 帐户与您的帐户系统的关联,然后将其重新关联至另一个 Steam 帐户。

若需对关联帐户了解更多,请参见用户验证与所有权文档中的“帐户关联”相关内容。

游戏内经济体与最佳实践之考量

Steamworks 提供了将小额交易与游戏内经济体进行集成的各种机会。 关于这点,您应该考虑以下方面。

观看 Kyle Davis 在 Steam Dev Days 的视频,了解更多信息。

YouTube™ 视频: In-Game Economies in Team Fortress 2 and Dota 2 (Steam Dev Days 2014) 

观看:103,751 次

A look at the multi-year history and development of the in-game economies and microtransaction systems in Team Fortress and Dota, including some of the surprises we encountered and some of the...

使用游戏内经济体改善您的产品,让顾客获得更多乐趣,而非作为从失望顾客处榨取收入的手段。对进度与虚拟货币制造人为障碍,使价值变得模糊,可能导致顾客在长时间内对购买后悔。 如果您视游戏内交易为要求顾客付费才能获得乐趣的机会,那么长此以往,顾客会倾向于放弃您的游戏。 用付费的方式消除游玩中的挫折感并非可持续的商业模式。市场竞争激烈,顾客有许多更佳选择来付出他们的时间与金钱。
建立顾客购买能提高他人游戏体验的系统。许多免费游玩产品,尤其是多人游戏,其基础系统是一位玩家花钱越多,对游戏中的其他玩家就越不利。 您应该避免建立这种让玩家有能力对他人体验造成负面影响的系统。相反,您应该着眼于能在游戏中创建积极的外在效果的产品与物品。 我们在 Steam Dev Days 讲座中引用了明确的实例 ,不过一个正确的出发点是,产品设计应该以这样一个简单概念为中心:“当我身旁的玩家购买时我才庆祝。”这一点适用于所有风格和样式的游戏。我们鼓励您在您自己的游戏中围绕这类产品进行实验。
允许您的用户互相创造价值。Steam 创意工坊囊括了许多工具,让您的顾客为彼此创建内容与价值。 顾客可以为您的游戏创建模型、地图、模组或其他有价值的组件。 您可以根据自己的产品与目标,选择公开或鉴选型的创意工坊。 不论是哪种创意工坊,您顾客的创意与热情都能极大地增进您产品的价值 ,并为您提供大量的附加内容资源。 参见 Steam 创意工坊文档与 Steamworks 开发讨论,对 Steam 创意工坊了解更多。

综上所述,被每日营收或单用户营收等指标所束缚,可能导致短视的决策,危害您的玩家与您产品的持久度。 观看前面提到的 Steam Dev Days 讲座,可了解详细实例与更多真知灼见。

充分利用更新

更新是产品生命周期的重要组成部分,也是与顾客交流的关键形式。 您需要进行更新,以修复错误解决问题,但是重大更新也是添加新内容、新玩法、新功能,从而维持旧顾客吸引新顾客的良好契机。

查看市场营销最佳实践文档,了解关于充分利用产品更新的建议与最佳实践。

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网址: 小额交易(游戏内购买) (Steamworks 文献库) http://www.hyxgl.com/newsview329755.html

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