灰色地带:浅谈盗版游戏的“前世今生”

问题远比我们想的复杂

知识产权保护一直是中文互联网上讨论火热的话题。

随着社会经济的发展,人们的版权意识也变得越来越强。“支持正版”也不再仅仅只是一句口号,更多人把它落实在了实实在在的行动上。

游戏作为一种文化产品,自然也在这讨论范围之内。

国内比较知名的相关案件当属“光荣案”:2016年,日本游戏公司光荣库特摩起诉国内知名游戏网站3DM破解并传播公司旗下《三国志13》等作品,后经历两年多的审理,最终以光荣获赔162万人民币结束。

2016年发售的《三国志13》

叫好的同时,也引起了思考:这个案件结束后,国内正版游戏的时代真的就要全面来临了吗?盗版真的就荡然无存了吗?

实际上,在国内,盗版游戏的问题要远比盗版电影等来的复杂。背后许多事件的精彩程度,丝毫不亚于一出好戏。

今天便和大家一起简单聊聊国内正盗版游戏的这段“恩怨情仇”。

特殊时期

要说盗版游戏在国内茁壮成长的原因,就不得不谈当时国内特殊的游戏环境。

80年代后期,以街机为代表的电子游戏传入中国,并迅速在国内掀起一阵浪潮。投上几个币和小伙伴一起玩《魂斗罗》《街头霸王》的场景一定是很多人的童年回忆。

“街霸”是当年街机厅的热门游戏之一

进入90年代,电脑游戏也逐渐在中国发展起来,涌现了《仙剑奇侠传》《轩辕剑》这样的优秀作品。

可惜好景不长。2000年5月9日,光明日报一篇《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》将矛头直指游戏行业,引起了公众讨论的热潮。随后,游戏是“电子海洛因”的说法便随之传开,有关部门对游戏的态度也开始变得负面起来。

我实在无法认同这样的观点……

因此,本就带有一些不和谐元素的各路游戏大作便无法名正言顺的在国内销售。玩家要从正版渠道接触这些游戏,变得十分困难。

这样也导致当时的中国市场没什么钱赚,厂商不推出官方中文就变成了常态。接触困难,再加上语言的问题,玩家舒舒服服的玩到正版游戏这件事几乎变成了奢望。

在这样的情况下,许多玩家便不可避免的将自己的目光投向了别处:在当时的游侠网等游戏网站上,各种单机大作资源随处可见,而且还有网站的汉化组贴心地为你加上中文——而这一切只需要你点点鼠标便可以得到。

除了线上资源,线下资源也在城市的音像制品店里遍地开花。当时只要你走进学校旁的光碟店,便可以在一堆“周杰伦百大金曲合集”“小蓓蕾儿歌合集”里找到《虐杀原形》《刺客信条》等盗版游戏光碟。花上10块钱把你心仪的游戏拿走,这便是很多九零后零零后第一次的单机回忆。

这样的店铺也已经越来越少了

当时在国内玩正版游戏变成了一件十分困难的事。也正是在这样的环境下,盗版游戏茁壮成长,迅速崛起成为一个庞大的产业。

转机

2016年前后是一个重要的时间节点,堪称国内正版游戏市场的转机。在这期间,共有三个重要的转变因素。

一是steam入华,让购买正版游戏不再成为困难。2015年11月3日,steam正式设立中国区,并开始使用人民币结算。随后几年更是加入了支付宝和微信支付,极大地方便了正版游戏的购买。

Steam国区的设立,可谓是改变了以往“你可能是正版游戏的受害者”这样的情况,优化了玩家购买体验的同时,也为中国游戏市场注入了新的活力。

同时,steam在中国市场的成功也引起了更多游戏厂商对于中国市场的重视,为国内游戏生态带来了利好因素。

2016年后发售的游戏大作,简体中文几乎已经成为标配,甚至中文配音的方案也被越来越多的游戏厂商采用。比如2019年1月发售的《生化危机2:重制版》,你就可以在游戏中欣赏艾达王和里昂标准的普通话对白。

艾达王的中文配音演员是配过希尔瓦娜斯的黄莺

二是Denuvo加密技术(简称"D加密“)的成熟应用。这个名叫”Denuvo Anti-Tamper(Denuvo反篡改)"的技术2014年兴起,被用于《FIFA15》《龙腾世纪:审判》等游戏的加密。但当时的D加密并没有为游戏的破解进程带来足够大的阻力,盗版游戏资源发布的速度还是很快。

但随着Denuvo加密技术的不断更新,破解人员很快便知道了它的厉害:2015年底发售的《正当防卫3》直接让3DM宣告放弃破解,同时期发售的《古墓丽影:崛起》在2016年8月才放出破解补丁。

对于各类单机大作而言,刚发售后的一个月堪称黄金时期,是影响游戏销量的关键一步。这意味着盗版放出的越晚,对厂商的影响也就越小。因此D加密极大拖慢了破解的节奏,出色地完成了自己的任务。

随着这些热门大作的上线,很多迫不及待想体验游戏的盗版玩家也坐不住了,“入正”成了他们很多人这时的选项。

D加密技术对盗版游戏起到了一定的抑制作用,让盗版游戏玩家付出了更多的时间成本,也成为了很多玩家入正的一个契机。

三便是前文提到的“光荣案”。这个案子可以说是盗版游戏产业转变的标志性事件,给了盗版游戏产业很大的打击。

2016年1月光荣库特摩向3DM发出警告函,要求清除有关光荣旗下游戏的资源并公开道歉。2016年5月光荣正式向北京知识产权法院提起诉讼,2017年11月法院一审判决3DM赔偿130万,2018年5月案件以二审判决3DM赔偿163万结束。

光荣发给3DM的警告函

事情已经上升到法律问题,这自然引起了相关网站负责人的担忧和焦虑,毕竟谁也不想坐牢赔钱:2016年2月4日,3DM联合创始人宿菲菲在微博宣布从新年开始停止游戏破解,对Denuvo加密技术的研究也将终止。

光荣案后,发布盗版资源的风险越来越高,甚至传播者将面临官司缠身的风险。网络上传播的盗版游戏资源也越来越少。

从盗版游戏的供应端(盗版游戏网站)到需求端(玩家)都受到了这几个因素不同程度的影响,转变自然也随之而来。

真的结束了吗?

回到文章开头的那个问题:

盗版游戏真的自此荡然无存了吗?

答案是否。经过光荣案的打击,盗版游戏产业渐渐转移到了地下,盗版游戏资源的传播也变得越来越隐晦:互联网个人之间的云盘传播,论坛私密化的转载式传播等成为了更加主流的传播方式。

这样传播的资源难以封禁,更加难以追究传播者法律责任。

除此之外,一种很像盗版的"steam离线版游戏“也正在兴起。玩家和卖家在国内电商平台上进行交易,玩家花上几元钱便可以得到一个”离线版steam账号",以离线的方式游玩卖家购买的各种正版游戏。

当你在某电商平台搜索“荒野大镖客2”

这种介于正版和盗版之间的行为更难管理:说是盗版吧,又确确实实是在steam平台购买了游戏。说是正版吧,这样的行为有损厂商的权益,也很难得到人们的认同。

问题的根源显然并不在此。从经济层面来说,一个正版大作动辄几百元的开销对于一个普通的工薪家庭来说,确实是一笔不小的支出。对于很多学生玩家来说,金钱是他们正版之路上最大的阻碍。

认知层面的问题是更大的挑战。有关部门对于steam国区的态度暧昧,从某种层面来说,steam,Epic等游戏平台也属于“灰色地带”,面临着遭受打击的风险。

同时,社会对游戏的认同依然不够。愿意花钱去支持正版游戏更多是年轻人的行为,中老年群体对于游戏的认同度还是不够,也并没有足够好的正版意识。这些都是正版游戏市场发展所不能忽略的因素。

结语

虽然仍旧有很多问题,但是我们可以看到中国游戏市场在变好,愿意支持正版的玩家也越来越多。近几年国内也出过《中国式家长》《太吾绘卷》等质量不错的游戏作品,曙光似乎已经出现在远方的地平线上。

精品国产独立游戏《太吾绘卷》

对于正版玩家而言,与其对盗版玩家进行鄙夷与嘲讽,不如多一些理性的交流。不管是用何种方式进行游玩,那颗对于游戏的热爱之心我相信都是好的。

也希望在不久的将来,正版游戏的时代真的可以全面来临。

作者:瑾瑜游乐说
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