游戏运营活动效果分析(一):活动流程
业内有一句话:“游戏不行活动补”。虽说活动对游戏来说起不了决定性作用,但好的活动至少能起到锦上添花的效果。
判断一个活动的好坏,就是要分析数据。一等活动是赚了“收入”又赚了“人气”;二等是赚了收入但用户抱怨较多;三等是赚了人气,对收入基本无影响;最差的第四等就是既失了人气,又没有赚到收入。
想要事事完美是不可能的,我们虽然纠结,但二等结果是我们追求的目标,一等结果是可遇不可求的,三等结果是我们偶尔对用户的馈赠,四等结果我们就该自我反省了。
游戏的活动总体上分线上和线下两大类,线上活动是指依托于网络,在网络上发起,在游戏服务器当中举行的活动,而线下活动则是在游戏服务器之外举行的活动。本篇主要介绍线上活动的一般流程。
线上活动的一般流程
在以上七个流程中,数据分析师通常能参与到三个流程。分别是STAGE1:发现用户需求;STAGE2:制定配套活动;STAGE6:活动数据分析。以下将重点介绍。
STAGE1:发现用户需求
不管是乐趣性活动、还是收入性活动,都是“发现用户需求、满足用户需求,而后达到运营目的(提升用户黏性、让用户玩的更爽、促进用户付费等)”的一个过程,因此活动从何入手,归根结底即是如何发现用户的需求?用户的需求到底是什么?
一般来说,以下途径可以非常有效的挖掘到用户的需求:
1)用户画像分析, 例如,可基于RFM模型进行用户细分,运营团队参考该数据设计用户积分活动,构建用户权益体系。
2)用户行为分析,例如,某游戏根据用户是否有固定队友打副本的比例,以及对应的流失情况,设计老人带新人活动、用户直升活动,促进活跃。
3)用户调研,例如,通过问卷了解用户的消费动机是什么,不消费的愿意是什么,可参考数据设计相关活动道具和礼包,刺激玩家付费。
4)和研发同事多沟通,为用户创造需求或是继续配合版本深挖新的需求。
5)深入游戏体验,站在用户的角度去体验游戏,挖掘用户的需求。
6)关注贴吧、微博、QQ群、Taptap等用户反馈,收集用户意见、反馈。
STAGE2:制定配套活动
一份完整的策划案,应至少包括活动目的、活动目标群、活动时间、活动内容、活动规则、活动奖励物品兑现。活动中如果有游戏装备大奖,该如何设定属性和定价?如何对活动的数值进行测算?
总的来说,活动数值测算与奖励设定的标准没有明确的标准或规定,应根据实际情况出发,在定具体数值的时候,总体应遵循以下两个原则,进行调整,以达到最优。
1)保证活动效果的前提下,尽量少使用资源(少产出奖励)
2)给了用户的,不能拿回来。定好的数值或者约定俗成的,不能随便更改。
在遵循以上原则的基础上,活动运营策划自己心中还需要有一把称,对各个物品心中有个度,能够整体把握。比如收入性活动中奖励的物品实际价值是多少,此次按照这个活动形式应该按照多少“活动价值”产出?一件新的装备或者道具,价值应该定在多少合适?乐趣性活动应该设定多少数值的奖励,既能达到效果?又不至于影响到收入?
之前分享的“收益最大化定价策略分析_PSM模型运用”,和“商城道具定价策略”可供参考。
乐趣性活动的奖励主要考虑玩家时间成本与收益之间性价比的关系,奖励不是最重要的,时间成本合理即可,最重要的是数值测算时要防刷。
STAGE3:活动预告
撰写活动预告,应包括如下要点。
1)活动公告内容与策划内容一致:标题,抬头,发布时间,活动范围、规则、注意事项、活动奖励、无错别字等。
2)内容涉及消耗类问题需对于规则和奖励都解释详尽。
3)重大活动客服提前告知。
STAGE4:活动的展开和监控
活动成功上线后,需要不断地监测活动实时数据,如果数据异常需要及时修复,也确保有完整的数据来支持最终的活动效果分析。
STAGE5:发放活动奖励
统计奖励数据时需要确保数据准确、未遗漏。奖励发放后需要关注后续动态:论坛、邮件、QQ群、微博、电话以及玩家自身事件反映。
STAGE6:活动数据分析
做好数据分析,能起到事半功倍的效果。
养成事后活动分析的习惯,不要被游戏内的表面现象所蒙蔽。用数据说话,深层次的分析每次活动的得与失,尊重数据才能真正的进步。
建议制定一个活动淘汰的机制和标准,没有效果的活动先“判缓刑”,进行改进后再推1-2次,依然没有起色的,坚决pass!对于效果好的活动,我们形成活动模板,作为“杀手锏”,在必要的时候拿出来救命。
在接下来的文章中,我将陆续分享以下活动分析。其中,版本更新、区服合并和开新服活动,从性质上来讲和线上活动有区别,但是都属于运营策略,因此我将此统一放在活动效果分析专题中。
版本更新效果分析
区服合并分析
开新服效果分析
各类活动效果评估
新人直升活动分析
“满额送券”活动效果分析
来源:数据驱动游戏
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