游戏行业规模、竞争格局及细分赛道表现如何?
从用户到 ARPU 值,从国内到海外。
国内移动游戏用户数达到瓶颈,未来 ARPU 增长是行业增长的主要驱动力。目前国内游戏 行业中,客户端游戏收入保持平稳,网页游戏收入下滑,移动游戏仍是行业增长的主要驱动力。2022 年受宏观经济等因素影响,用户付费意愿和付费能力减弱、游戏企业发展受限,中国移动 游戏收入 1931 亿元,同比下降-10.3%;2023 年重回增长。从用户数量来看,2023 年中国移动 游戏用户规模 6.57 亿人,同比小幅上涨。随着智能手机在网民中的覆盖率逐渐饱和,我国移动 游戏用户已到达瓶颈。从用户付费来看,根据伽马数据、Statista 和 Sensor Tower,2021 年 我国移动游戏 ARPU 为 344 元,美国、日本分别为 137、460 美元,我国 ARPU 的绝对值相比发达 国家仍有较大增长空间。我们认为,在我国人均可支配收入和娱乐支出占比不断提升,叠加游 戏精品化的趋势下,未来 ARPU 有望继续驱动行业规模增长。
出海有望打开行业成长天花板,中国移动游戏已具备全球竞争力。根据伽马数据,2024 年 上半年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达 86 亿美元,同比增长 4.24%,主要系部 分新游出现爆款带来明显增量。从全球移动游戏市场格局来看,2023 年中、美、日、韩占据了 全球近 78%的市场份额,而中国游戏出海也瞄准了主流市场,出海前三国家分别为美国、日本、 韩国,共占据中国自研移动游戏出海市场份额的 59.56%,且国产手游在这些主流市场的市占率 还在不断提升。根据 Global Data,2023 年中国为全球手游收入最多的国家,《王者荣耀》、 《原神》等游戏在海外的成功也说明国产手游已具备较强的海外竞争力。我们认为,未来中国 不仅是科技强国,也应成为文化强国,随着高质量国产移动游戏的世界影响力不断加强,移动 游戏有望成为中国文化输出的重要内容形式之一。
龙头公司仍存在能力边界,在特定品类不具备绝对统治地位。腾讯作为目前国内唯一游戏 业务年营收超过 1000 亿的公司,其独有的强渠道+强社交模式(竞技类+微信/QQ)使公司游戏 产品具备极强的用户粘性。公司产品主打以《王者荣耀》为代表的多人竞技类游戏,由于不同 类型游戏的目标用户群体、竞争要素差异较大,目前主要通过收购或入股海内外游戏研发商的 模式拓宽游戏品类,自身创新空间比较有限。网易相比腾讯采用更加多元化的研发和发行策略, 创新能力较强,基本覆盖所有游戏品类,但在回合制 MMO 品类上较为突出,其他品类“爆款” 较少。我们认为,虽然目前“腾网”占据国内主要游戏市场,但在一些特定品类仍然没有绝对 统治地位。 游戏是创意驱动型行业,中小游戏厂商有望依靠细分品类突围。尽管腾讯、网易占据了当 前行业的主要市场份额,我们认为中小研发商在擅长的细分品类上仍具备比较优势,如米哈游 在擅长的二次元领域,仅依靠《原神》一款游戏,其营收规模即可从十亿级突破至百亿级。从 七麦数据统计的进入 2024 年 1-10 月中国区 App Store iPhone 游戏类收入排行榜前十的游戏 来看,非“腾网”游戏厂商在某一细分赛道打造出了流水表现亮眼的产品,如叠纸游戏开发的 乙女向恋爱游戏《恋与深空》。因此,我们认为中小研发商有望通过品类创新形成差异化挑战 传统赛道,借力细分品类实现突围。
电竞行业增速高于游戏行业,并已逐渐获得大众认可。2023 年中国电子竞技游戏市场收入 为 1329 亿元,同比增长 12.9%,高于国内游戏市场收入增速。从宏观政策角度来考虑,游戏作 为文娱行业,在我国受政策面影响较大,其中电子竞技行业也受到了一定的影响。直到 2016 年, 中央发改委、体育局、文化部连续发布了《十三五规划》等报告规划,各地政府也陆续出台了 支持政策,开始正式鼓励、支持游戏竞技赛事以及相关产业链。在国际认可度方面,电子竞技 首次作为表演项目登台 2018 年雅加达亚运会、首次作为比赛项目加入 2023 年杭州亚运会,并 且首届奥林匹克电子竞技运动会将于 2025 年在沙特阿拉伯举办。
与移动游戏市场类似,电竞用户规模增长放缓,ARPU 提升驱动行业规模增长。1)2015-2019 年用户规模高速增长:根据 Mob Tech 数据,得益于移动电竞游戏《王者荣耀》的上线,2015 年 后中国电竞用户规模出现显著增长,期间 CAGR 为 37.98%,用户规模增长驱动电竞行业规模增 长。2)2020-2024 年上半年用户规模增长停滞:根据伽马数据,2020 年至 2024 年上半年中国 电竞用户规模始终维持在 4.88 亿人左右,用户规模增长陷入瓶颈。而根据 ASO World 预测, 2029 年美国电竞市场 ARPU 将达到 20.32 美元,远高于中国的 2.40 美元。因此,我们认为与移 动游戏市场类似,未来 ARPU 提升或将成为中国电子竞技游戏市场规模增长的主要驱动力。
端转手趋势同样适用于电竞领域,移动端电竞仍存在市场空间。由于硬件终端不同,理论 上手机游戏难以满足电脑端游戏的复杂操作需求,然而从目前手游市场的情况来看,在经过了 功能简化和操作模式创新后,大部分电脑端游戏已经成功打破硬件壁垒,移植到了手机端且获 得了巨大成功,包括重度的 MMO、RPG、MOBA 甚至射击类游戏,其中最具代表性的有《王者荣 耀》、《和平精英》等。根据伽马数据,2020 至 2024 年上半年移动端电竞游戏收入在移动端游 戏收入中的占比整体维持在 36%左右,并未出现明显波动,同样地客户端电竞游戏收入在客户 端游戏收入中的占比亦维持稳定;但客户端电竞游戏收入占比显著高于移动端电竞游戏收入占 比,移动端电竞游戏收入仍存在增长空间。并且,2023 年移动端电竞游戏收入在电竞游戏收入 中的占比由 50.7%提升至 58.5%,在电竞游戏收入增长的背景下,这表明移动端电竞游戏收入正 处于上升通道。
参考报告
电魂网络研究报告:电子竞技精品研运商,储备新游开启增长新篇章.pdf
电魂网络研究报告:电子竞技精品研运商,储备新游开启增长新篇章。立足竞技品类精品游戏,打造国风电竞赛事品牌。电魂网络成立于2008年,早期以MOBA+MMO类型的客户端游戏《梦三国》起家,该游戏至今已长线运营近15年。公司依靠自研能力逐步完成端转手战略调整,于2019年发行移动端代表游戏《梦三国手游》;同时收购擅长养成模拟类手游的游动网络,拓宽游戏品类。2012年公司率先提出“国风电竞”概念,并举办首届电魂娱乐星赛季,逐步打造国内具有代表性的国风电竞赛事品牌。行业:优质研发商有望借精品化趋势突围,电竞行业蕴藏潜力国内游戏行业龙头公司虽在特定品类具备强大实力,但仍无法做到全...
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