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引子
我最早接触到《路人女主的养成方法》说来有趣,既不是丸户老贼的小说,也不是动画,而是手办。几年前在逛淘宝的时候,加藤惠的和服版手办一下子吸引了我的眼球——深崎暮人的人设确实尤其过人之处。这个暑假,我终于补完了全两季《路人女主》,在第一集突然发现这是一部讲游戏开发的动漫。
印象中上一部介绍游戏开发的动漫还是《New Game》,尽管HamX大力推荐但是还是遭到了我的鄙视,原因无外乎:都是女生,毫无真实感。另一部给我留下深刻印象的动漫则是《白箱》,尽管题材不是游戏开发而是动画制作,但反而给我很强的相似性——不论是临近截止日期的压迫感还是创作中质量和时间的挣扎,都和游戏开发太相近了。
AVG游戏开发特点
那么《路人女主》讲的是什么游戏开发呢?正是极具日本文化特色的AVG文字冒险类游戏。通过第一话伦理君的总动员,就可以看出此类游戏的侧重:1、一个强力的剧本担当;2、一个厉害的原画师;3、一个有资源的制作。至于AAA大作或者普通商业游戏中占据主导位置的:系统策划、数值策划、程序,统统可以弃置一旁。换言之,中国MMORPG的核心是建立在数值系统上的;美式AAA大作的核心建立在玩法系统上;日式AVG则完全建立在文字和画面上。从这个角度上说,伦理君手上的资源不逊色于一线制作人:刚刚出道的人气轻小说作家+同人圈盛名在外的画师+人气动漫博主,这和虚渊玄+苍树梅+新房昭之的铁三角不是如出一辙,而后者正是制作出了小圆这样震惊业界的革命性作品。
巨大的隐患
但是在这样看似强大的三巨头阵容下,有着巨大的隐患:伦理君身兼制作人、企划和导演。套用到西方开发流程来说,安艺伦也即是游戏主策划(Game Designer)也是游戏制作人(Producer)还是项目发起人(Stakeholder)。可能大部分人的第一反应是,这样权力集中,不是很好嘛?做决策也迅速了,也不存在无休止的讨论了。问题出在这三个角色本身的冲突上。游戏主策划,职责是:“做出好玩的游戏”;游戏制作人,职责是:“做完游戏”;项目发起人,目的是:“做出赚钱的游戏”。这三者近乎是“不可能三角”——做出好玩的游戏,往往意味着不切实际的技术要求,或者无休无止的跳票打磨;做完游戏,可能代表着为了时间表妥协质量;游戏赚钱,有时需要牺牲可玩性。这就是为什么在大部分美国游戏公司,这三者是绝对剥离的,三权分立,互相钳制。
如果说业界经验丰富的老手尚且无法兼顾,初出茅庐的伦理君如何能应付得了呢?动画剧情也毫不留情的围绕这点展开了冲突:当英梨梨无法按时交付原画病倒的时候,伦也作为导演的一面是焦急地等待;他作为制作人和企划的一面此时完全失职,伊织所说的“你应该让别人去照顾她,而自己留下来把工作做完”,就是考虑到他制作人的职责。英梨梨醒后听说伦也打算放弃冬CM的失望和愤怒也是对他制作人失职的愤怒——作为朋友和暗恋对象,当然是满分。
而伦也突发奇想加入的大团圆结局,对于游戏开发也算是灾难性的事故——这就是典型的游戏主策为了玩法,不顾项目进度;好的制作人自然会当头棒喝,并且立刻重新校核项目时间,试图恢复平衡。但是伦也几乎是依赖着圣人惠和Ice tail担当外援才解决的问题。放到现实中,跳票几乎是避免不了的。
当然,最后游戏大获成功,从这角度来说,伦也君和他的blessing software非常努力也非常幸运。这些隐患没有击垮他们,反而巩固了他们的感情。
Waterfall和敏捷开发
片中曾经多次出现的日程图,可以看出Blessing Software还是试图规避掉Waterfall流水线式作业的一些问题的。比如在学姐和伦也讨论剧本的过程中,英梨梨已经在拉着惠做人设工作。但是整个AVG游戏的特点还是导致开发流程Waterfall化严重,最后英梨梨不得不熬夜翘课工作在我看来也是这个原因:原画师不得不等待剧本定稿。而每一轮修改倒霉的都是下游工序的人:剧本上的一个改动,就意味着原画轻则修改,重则作废;相应的脚本也必须全部重写。
如果Blessing Software引入敏捷开发的话,唯一的问题是Scrum Meeting可能直接演变为后宫修罗场,完全无法进行下去。
撞车
在路人女主的故事中,还描述了游戏开发中的一个常见问题就是撞车。开发着开发着,发现竞争对手竟然和自己开发着类似的游戏,没有什么比这更扫兴的了。伦也和Blessing Software对此的反应都比较淡定,而在现实中,更多的应对方案则是差异化策略和针对性调整。比如对方的卖点是黑丝毒舌学姐+金发傲娇青梅竹马,那么我们就突出平淡女主成长的反模板策略;对方的长处是剧情,我们就突出作画;对方的目标群体是御宅族,我们的目标群体就是女性。
前文说到了,主角们非常幸运,其实对于一个撞车了的同人作能有这样的结果,真的是实力和幸运兼得。
题外话:你选谁?
回到引子的话题,我最初是通过手办接触到的路人女主,当时觉得英梨梨很萌,金发双马尾确实是自己喜欢的类型吗,惠看起来很亲切,而学姐的外形则有点同质化。
但是随着观看,我越来越倾向于学姐和惠。先说说学姐,学姐是轻小说作家,爱书如命,这在我心中是巨大的加分项。而学姐的毒舌和吐槽,能让我大笑不止。学姐也非常的有风情。但是,在和学姐的关系上,我又隐隐感到一种不对等,这或许是伦也说的“消费宅”的问题:伦也再优秀,面对学姐,也更像是一个崇拜者面对自己的偶像。这种感觉就像我去参加笛安的见面会。
而惠则不同,惠是一眼看上去不起眼的路人,正如题目一般。有的时候,惠的沉默寡言让伦也也感到很为难,无从得知她内心的想法。但是就是在这种情况下,她突然的真情流露会让人怦然心动——不论是在坡道上的三次重逢还是视听室中的落泪。惠给我的感觉,没有面对学姐英梨梨那种偶像式的居高临下的距离感,更多的是平视的亲切。另一方面,当惠端出便当或者烹饪咖喱的时候,又有着淡淡的母性的呵护和温柔。更重要的是,本来会成为阻碍或者排除项的非宅属性,却反而显示出惠在乎伦也。她会因此去读轻小说或者玩ACG,并真的落泪感动——作为一个传过教的人,我很难想象比这更让人幸福的事。这里需要说的是,惠的驱动力不单单是对伦也的在乎,更是对制作游戏的热情,这是真正在聆听对方,给出回应的表现。
所以结论是,英梨梨适合作为妹妹,学姐适合仰慕,惠适合恋爱。
醒醒,你什么都没有。返回搜狐,查看更多
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