并非外表看上去那么难的卡牌游戏——《灰烬之牌》
游戏目前ea状态,内容还不算丰富,不过已有内容感觉还是可圈可点的,个人挺喜欢,有人说游戏有点难,上手困难——我觉得是误解,没有找对方向,本文旨在介绍游戏的同时,推一点套路心得。
《Deck of Ashes》是一款卡牌战术战斗类冒险游戏。让你的英雄在战火中磨炼,与盟友们一起完成救赎任务。探索诅咒的魔幻世界,搜获威猛卡牌。打造独特战斗牌组,将敌人碎尸万段!在升级盟友营地的过程中考验你的生存和资源管理技能。你的成败取决于你在冒险中的选择——去哪里、收集什么资源、冒什么风险,以及制作什么卡牌。特点:创造性的卡组配置——收集最适合你独特游戏风格的战斗卡牌,并击垮敌人!怪奇独特的手绘艺术风格。黑暗的动态幻想世界——穿越程序生成的、不断变化的世界,寻找卡牌、补给和荣耀!种类繁多的生物群落——每种生物群落都会影响游戏,并提供一系列独特的对手!生存和资源管理——恢复生命值和使用卡牌的机会有限,因此要好好利用它们!营地——基于你的游戏风格,战略性地改进你的基地。永久死亡——除非使用黑魔法,否则你在死后无法复活。上面摘自游戏商店页面,基本概括了游戏特征,描述了游戏内容。游戏目前ea状态,内容还不算丰富,不过已有内容感觉还是可圈可点的,个人还是挺喜欢,有人说游戏有点难,上手困难——我觉得是误解,没有找对方向,本文旨在介绍游戏的同时,推一点套路心得。
《灰烬之牌》是一款比较有特色的卡牌游戏,或许就叫做卡牌战斗类冒险游戏?当然,怎么叫倒是无所谓,本作很大程度上不可避免地和《杀戮尖塔》作比较,而在我看来,本作的特点应该是与其像是卡牌游戏,更像是rpg游戏——战术性感觉同向类比并不重。
当然,这说法可能也有点问题,后面再说。
简单介绍一下玩法吧
本作卡牌用了会进入灰烬牌组(墓地),所以需要考虑恢复卡牌问题。由此就延伸出整个游戏的框架。
简单介绍一下游戏战斗:
进入战斗之后每个回合会获得5个行动点,每张卡牌会标注使用时所需的行动点,卡牌在使用后会进入灰烬牌组不可以在抽到手牌并使用(墓地),那么无卡可用呢?
游戏设计了牌组为空就会自动入手临时卡牌(战斗结束后消失),效果为牺牲一定血量抽取部分墓地卡牌进入可用牌组。
在一轮战斗结束后,可以进入一个临时营地,在临时营地中可以消费休息值来恢复血量,或者将灰烬卡组中的卡牌加入到可用卡组中。
以上基本就是游戏战斗内容。
而本作围绕着这个战斗又设计了一系列的养成、经营的要素。随机事件,地图探索,素材收集,人物养成,卡组收集,还有时间点限制——一定时间会刷“灰烬风暴”提供卡牌图纸,每日刷新部分资源点,以及一定时间后必然进入boss战。时间点以人物在地图上每一步移动计数,同时每一次在地图上收集素材也会时间点加一。
从中游戏的经营要素可见一斑。
人物在地图的探索要点就落在刷怪物,收获金币和灰烬(用来制作卡牌的材料),收集资源用来升级营地里的各种buff与功能——其中有的很重要,比如每次战斗后的帐篷回复,点高了后,基本上每次都能够轻松回满,有盈余;比如说医生那里开启的购买属性,每次刷新都可以购买一次属性,积少成多,相当可观。
我的卡牌套路
这些经营要素是玩家实现“永动”和提升角色的辅助。没错,本作核心在于“永动”(一己之见)。
接下来还落到卡牌游戏的核心上——卡牌。
本作说到战斗牌组,有玩家总结其中就有以DDT为主要输出手段的“灼烧流”、杀敌三千自损八百以命搏命的“束缚流”和以献祭灰烬属性卡牌为主的被动无敌“献祭流”。
我个人没有用过其他的,基本就是“献祭流”为主——私以为这应该也是本作最bug的组合。
头顶n个自动开启buff,墓地和手里埋n张废牌来自爆
其中手牌主要就是:
【化为灰烬】,以灰烬牌组(墓地)里的牌数决定伤害;
【微小牺牲】,以废弃其余手牌数目x5得出伤害;
配合【懒惰药水】,回复20点生命,入手两张疾病牌(疾病牌用来牺牲/自爆);
【灰烬之环】,舍弃一张卡牌,换取12点伤害;
最后再搭配一张【凤凰之火】,用来没牌可打的时候做补充,主要是以备意外状况(特效是打出去就回到牌组,不会入墓地)
这个套路的核心核心显然就是废弃卡牌,打出伤害。
而这个套路的重点则在那些墓地里自动生效的buff——你可以参看上图人物头顶的密密麻麻的buff,事实上最多的时候buff可以一直叠满。
是的——
这个游戏的buff可以无限叠加,而且是卡牌在墓地就生效(不需要打出卡牌的回合),手牌数目少,保证快速献祭一波。游戏基本第二章开始就可以头顶八九个buff,做到无伤快速杀怪(因为有废弃卡牌就回复生命的buff、废弃卡牌造成随机敌人5点伤害的buff、废弃卡牌概率灼烧的buff,等等)。
so,这游戏走献祭流后期很无敌。
碎碎念的结尾:
感觉核心还是比较rpg,养成的要素比较多。游戏初期摸索阶段确实打得有点艰难,但是中后期基本只要不作死,一路都可以平推,日常就是攒资源,堆自己的灰烬牌组(堆积buff,堆积卡牌数目用来废弃)。
这样看游戏策略性确实不是那么高——这似乎也并非玩法的问题,而是某种必然……它的经营与养成的倾向使得这个成长过程一定程度可控,朝着这么一个方向一路堆叠过来,老实说,卡牌组合成型后那真是神挡杀神,还真没有太多策略可言——平推即可。
这也是缺点所在:套路比较单一,或者说数值平衡存在瑕疵,以及卡牌内容有限,直接导致玩法有弱有强,部分单一的套路会压过其他套路,进而导致前期组卡,中期无敌,后期无聊。
这方面我也没有太多建议——只能说出点同样夸张厉害的挑战项目?现在看起来制作组在把游戏当作一个类网游项目经营,隔一段时间来一个活动?目前已经过期的“权游秀”,当前的“生化危机”。两个限时活动都各自自带一个特殊的游戏成就——嗯,我都拿到了,感觉内心一本满足。
总感觉还是这设计有点成就党的一生之敌……怕不是最后学着怪物猎人做周年祭,所有错过的活动再汇总一遍?
嘛,总之,加油了,制作组。
作者:silveryunna
源自:叽咪叽咪
原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/17350.html
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