游戏竞技化=玩家大幅流失,为什么厂商依旧义无反顾?
守望先锋的老玩家都见证过OW刚开服的盛况和前几个月几乎人人沉迷的场景。
可是后来,这一切为什么都消失了呢?
一年零一个月以前,我在知乎参与了一个关于守望先锋是否出现玩家流失的讨论,做出了一篇超过4500字的回答。那之后,虽然已经不玩OW了,但我反复回想着几百个小时游戏时间带给我的体验,不断的把这个问题尝试往深挖掘。我研究了游戏的架构问题,思索了暴雪在进行游戏设定前所提出的设想,也考虑了暴雪在多个游戏中体现出的相似以至固步自封的思路。
但最后提升这一系列问题思考宽度的,反倒是我去玩了一阵子王者荣耀带来的体会——
当一个休闲游戏开始向着竞技游戏的方向发展,它必然会损害普通玩家的游戏体验,因之不可避免的造成普通玩家大幅流失。
为什么大部分对战游戏初始都会让人感到开心呢?对游戏目标的不明确,对游戏机制的不了解,对游戏套路的不熟悉,对新事物新刺激的愉悦,还有(通常有的)被人带入坑时团队游戏的快乐,很容易出现的因进步而生的成就感,再加上以上全部相加形成的对胜负无所谓的态度,导致了大家起手很多游戏时,都是十分开心的。
守望先锋一开始也是这样,看似很简单,操作很容易,英雄又不多。但对技能的理解*对技能的熟练度*对不同英雄以及彼此克制/配合关系的掌握度*对地图每个角度每块空间的理解与实战熟练度……这些因素的相乘,共同构成了一个极大的上升空间。就算你一天肝8小时,一个月玩100小时,也还有大量成长空间等待你去探索。
而当包括OW在内的所有热门游戏随大受欢迎而走向大众,职业选手开始进场游戏以后,他们带来了一个足以损伤甚至杀死游戏的东西,这个东西叫做:套路。
职业选手凭借多年的竞技经验和成体系的训练比赛,只需要几天时间就能达到普通玩家几年都达不到的高度。他们“伤害”游戏的方式最重要的并不是打爆普通玩家——毕竟那样的比赛普通玩家最多也就碰到过几次——而是随着各种游戏媒体(多玩等),新媒体(微博等),乃至直播等传播方式的崛起与强势,他们快速教会了一部分人如何“玩”游戏。
至此,玩家与玩家间开始形成第一道分水岭。爱看攻略直播比赛训练教学窍门的玩家在稍加练习后轻易的就能击败不了解这部分内容的另一部分玩家。另一部分落败的玩家会流失一部分,剩下的则多少显得“被逼”的开始接触这部分内容。直到这种淘汰-精进-淘汰-精进的模式像雪球一样滚起来,很快就会出现一个严重的问题:有百分之几的玩家有那么多功夫像备战考试和应付工作一样的对待游戏?游戏本来不是拿来娱乐的吗?
看到这里,有些人可能就不同意了:游戏竞技化并非只有OW如此,近些年火过或仍火的游戏都是这么做的,为什么他们的半衰期比OW要长得多?
简单来说,有这么4点原因:
1、OW的盘子始终不够大。OW虽然销量很快抵达500和1000万份,至今已经突破3500万份,但OW无论忠实玩家(长时间游戏跨度)总数还是各时间段的日活、周活、月活,和LOL等都有很大差距,这是买断游戏不可能解决的问题。既然人少,问题集中之后,游戏本身自然没那么经得起折腾。
2、OW存在更突出的架构层面的问题。这点展开说可以写上5000字,我就不赘述了。总而言之,大家在游戏过程中所产生的那些有共鸣的负面情绪,结合凝练在一起就是游戏架构层面的问题(比如辅助英雄极端重要但却游戏体验不佳,快速模式和竞技模式完全是彼此分隔的两个游戏)。这都是游戏在起始设定阶段就存在的,除非完全打碎重来,否则不可能解决。
3、OW初始设定就是毫无妥协的纯粹的团队竞技游戏。这点其实也属于“架构问题”的一类,但由于它对OW的影响尤为关键和深远,所以有必要挑出来重点讲。团队游戏是指OW毫无保留的要求玩家必须团队合作,对单挑和类似一打多的游戏方式从机制上竭力杜绝。以及OW对单排、双排甚至三排、四排玩家(极端情况下五排也算,因为一个报社毁所有)的友好程度都远远比不上六排,这使得找不齐那么多熟人一起玩的玩家流失率和日常共同游戏人数呈高度反相关。竞技游戏是指,这游戏给休闲、娱乐留下的空间很小,而且竞技化之后几乎把休闲、娱乐玩家都逼走了(又玩不成PVP,又没有像样的PVE可以玩)。从这一点上来说,或许暴雪起始就是在做纯竞技游戏,从思路上就没考虑过其他可能。
3.2、还有一点值得强调的的架构问题:OW本身在框架上就存在着设计要点过度集中的问题,这加重了竞技化后随之而来的套路化。打个比方:OW虽然英雄数量不少,地图也不少,但每张地图在进攻/防守/抢点的既定模式下选定的英雄事实上是有限的,英雄技能之间的配合没有多大选择空间,交战位置和时机也相对固定。这使得竞技化之后,暴雪起初设想过的“20多位英雄千变万化,套路层出不穷”空有想象,无法落地。
4、暴雪对OW大热之后的准备和调整严重不足。暴雪早已承认,他们从未预期OW能成为一个如此畅销的游戏。然而,即使暴雪初始只想做一个偏小众的纯竞技游戏,在守望先锋热度高企之后,凭借暴雪的软硬实力,及时调整游戏方向,多做对娱乐玩家友好的内容也是完全来得及的——然而很遗憾暴雪并没有很努力。前期大家提到的外挂和中期往后大家抱怨的英雄/地图更新慢其实都不是最伤害OW的,最伤害游戏的是暴雪没有给予休闲玩家足够的尊重和支持。
当我在王者荣耀诞生早期上手这个游戏时,我只感觉它过于粗糙且过于简单,稍加尝试后就放弃了。等到王者荣耀已经彻底成为真正意义上的全民游戏后,我又重新拿起它玩了30~40小时,感慨的是这个游戏变得精美了,复杂了,但也没那么友好了。当我玩熟一个英雄没多久,她突然遭到重砍,而游戏论坛也开始有越来越多关于小学生和妹子如何坑队友,XX搭配XX效果计算公式的讨论时,我隐隐的感觉到了完全相同的东西,这使我玩王者荣耀的时间最终永远定格在了不到40个小时。
看似完全不同的事物也有相似之处。当守望先锋扶摇直上的时候,它同样是以较低的门槛,简单的上手,及时的游戏反馈,完备的奖励系统等等来鼓舞大家把游戏进行下去的。但当游戏本身或随发展越来越要求团队合作,要求开黑,要求套路,要求熟练度、技巧、意识乃至详尽的计算方法时,它已经开始关闭了一扇隐形的大门,最终把更多普通人拒之门外。王者荣耀现在看似仍旧如日中天,但事实上,当你无法把游戏纯属竞技的那些干瘪、枯燥、无聊乃至令人痛苦的内容贩卖给所谓“小学生”和“妹子”时,这个游戏已经开始走上了下坡路。
绝地求生的成功之处又何尝有特别之处?没有枪法,没有意识,没有技巧,没有配合,这些都不重要,靠蒙靠躲靠跑靠苟,一样有可能获得那个看起来概率很低的胜利(1%)。很多人认为吃鸡的灵魂在于“大逃杀”,我则认为不管你给这个游戏的成功之处冠以什么名字,它都是尊重每一位玩家和崇尚娱乐精神的。所谓娱乐游戏就是人人都可能赢,人人都可能获得快乐,这才是“游戏”这种事物的初心。
吃鸡像所有曾经登顶的游戏一样不会永远兴盛下去,要么自然衰退伴随玩家换代,要么被另一个强者拉下宝座,再者,厂家本身免不了会做各种尝试——也包括竞技化——只要迈上竞技化的道路,玩家流失就是迟早的,“凉了”也是最终避免不了的事。
这篇文章标题的一半,我留给了“为什么厂商依旧义无反顾”,但事实上,在铺陈了几千字之后,这个问题只需要一句话就能解决:去看看暴雪的财报吧。当然一个字回答也不是不行:钱。
无论守望先锋还是绝地求生,只要是买断制游戏,终有一天售卖速度会降低甚至趋近于零。甚至只要是游戏,只要我们还在谈新用户和活跃用户,就永远避不开“人/份/数/次”这些量词,这些数据总会萎缩的,在不可逆转的命运到来之前,谁会跟钱过不去呢?
开办比赛,组织联赛,牵引媒体、俱乐部与投资方。光是把赛事组织起来,暴雪就吸金无数,遑论运营过程中事关品牌事关营销的大量衍生事物的巨额收入。即使赛事衰落战队解散俱乐部退出选手转行,亏的那个人永远不会是暴雪。也许今日仍然有人在为守望先锋的衰落埋单,但暴雪作为贩卖品牌负责收钱的那一方,永远也不需要埋单。
暴雪最娱乐化的游戏炉石传说也早已走上了竞技化的路,任何一个版本,再多的新牌新机制,资深玩家和职业玩家都会很快玩厌,远远赶在普通玩家弄明白之前,更遑论新玩家。暴雪选择了前者而不是后者,暴雪最后的娱乐游戏也便不再娱乐。诚如一位炉石编辑所言,任何新版本发布三天,各服务器的精英玩家就能组好新的套牌写下全篇的攻略,互联网便在微秒之间把这些信息传递给全世界。关注者,赢,不关注者,永远只能陪跑。
从这个角度来说,厂商本身也没得选。拆散所有竞技联赛,“遣返”所有职业选手,你也完全无法阻止精英玩家开通直播,编辑视频,撰写攻略。总会有一批人赢多负少,为何厂商不选择那些愿把游戏当成工作来对待的人呢?只是长此以往,都像暴雪这样去运营游戏,电子竞技也许真的会进入奥运会成为一种运动,但它还能保有多少属于“游戏”的成分呢?
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