游戏设计艺术摘要与思考
游戏设计艺术第二版
Jesse Schell
2019.11.29-2020.5.21
中间上学断断续续看完了整本关于游戏设计的著作,受益匪浅,不只是对游戏的理解的加深,同时对所有的设计专业的理解的加深,感觉设计的思维和背后的考量是共同的。比如从创造宜人的体验出发,出解决的问题的逻辑出发,本质上的设计思维是类似的,不同的只是表面的知识和应用的软件差异而已。设计大都出于解决问题和创造体验两方面出发,但是归根结底还是需要要对人的认知,对于自己的认知,自己生活的态度的选择(自己到底相信什么——包括什么都不相信由于不确定性)而本书强烈的对于生活的认知,作者对于自我和人生态度的认知给我很大的启发,或者至少对于一个想要创造的设计者是启发很大的,非常有幸可以读到这样一本书,让我对于自己的理解更加深入了一点点(可能不止一点点)。下面开始对于各章的回顾,每章后再加上我本人对于每章的解读和结合自身认知的理解。
我要与你谈论艺术,因为除此自外无可谈,人生如落魄汉,乘艺术的长车四处浪迹。
绪——你好
游戏设计是什么?
与游戏创造过程关联的任何人都可以叫做做游戏开发者。工程师,动画师,模型师,音乐人,作家,制作人,设计师,都可以叫做开发者,设计师只是开发者中的一种。
等待门捷列夫
真正的发现之旅不在于寻找新的风景而在于拥有新的眼光。用新的视角来看待世界,发现新的视角,并分享给被人,带给别人新的视角创造价值。设计师在等待门捷列夫,这样确定的游戏的合成公式,但是并没有等到,目前只有拼凑的原理和规则,虽然不完美但也可以完成一系列的任务,书中的透镜正式类似的作用,就像一个个化学元素,用于构成一个有味道的游戏,但游戏设计可能更像是艺术而不是科学,游戏的门捷列夫可能永远不会到来。
本书专注于基础的掌握,而不是对于游戏的新技术的讲述,分析游戏中更加深刻的特质,而不是表面的技术,本书关注于传达深刻和基础的原理,对于玩家人类的心理学的原理的解析,是本书更加关注的点
与陌生人的交谈
如果想要创新和创作伟大的东西要更多的把目光放在周边,音乐,建筑,电影,科学,绘画,文学,以及太阳底下的一切事情,都可以作为吸取的灵感,所知的一切和所经历的一切在设计台上都是好游戏。设计所具有的广泛地包容性,创新的能力或许在于某种融合的过程,建立原先所未曾建立过的链接便可以作为某种创新。
学会思考
孔子:举一隅不以三隅返则不复也
真正的学习,记忆,理解,头脑必须处于提问求知的状态(最原始的好奇心,求知的愿望),真正的真相需要自己去发现,同时设计学科的本质也是如此,并非是一门精确的科学,包含神秘与矛盾,逐渐构建自己对于设计的理解,自己的独有的设计方法。
学会实践
设计不是一套原理而是实践,一种活动,设计是一种活动,必须亲自设计别人喜欢的游戏才可以成为游戏设计师,必须要亲自创造游戏,并不断地修改修改,直到创造出大家喜欢的游戏为止。本书不是游戏设计师的终点,而是设计师的起点,从此开始学习,实践,吸收,结合的旅程,持续终生。
序章中阐述了作者认为很重要的几点:重视基础,对于设计本身的热爱,对于设计本质的认知的重要性,开放的心态和包容性,创新的价值,方法网络的建构,学会思考,勇于实践,实践出真知。
第一章太初之时有设计师
撇开那些无用的想法吧,他们帮不了你,若一件事势在必行,便不会再去想此事可行还是不可行。游戏设计就是做决定,而做决定就必须要有自信。
设计师需要的技能:我把全部的知识作为我的领域
动画(赋予生命,了解动画的能力与局限)
人类学(设法探究人类内心的欲望,游戏才能满足其欲望)
建筑学(设计的不只是建筑,而是整个城市,整个世界,了解建筑领域了解人与空间的关系)
头脑风暴(设计的重要方法创造数以百计的新想法)
商业(从产业角度来了解游戏)
电影制作方法(学习电影的艺术,游戏中有虚拟的摄像机)
创意写作(创造完整的虚拟世界和住民,决定其中发生的事情)
经济学(游戏资源和复杂的经济体系)
工程学(需要了解技术的局限于能力)
玩游戏(可以熟悉游戏)
音乐(灵魂的语言,触动人,浸没人,拥抱人)
心理学(令人感到幸福,必须理解心理机制)
公开演讲(展示想法,说服对方,自信清晰自然而有趣)
视觉艺术(充满图形元素,运用图形设计语言,创造想要的感觉)
最重要的技能——倾听
学会倾听来自团队,受众,游戏,客户,自己,本书大部分都在讨论这些内容
经过思考的去倾听,努力去看清一切,并不断地反思,自问为什么要这样,他真的这么觉得吗,这说明什么那?当我们倾听时我们也将自己放在一种危险的境地,并接受这样的可能性,这是思想开放的终极形式,了解真相的唯一途径,不带假设,观察全部:以一颗宁静的心灵,一种期盼而宽容的心境去倾听,抛弃一切欲望和激情,抛去一切评判与见解。
倾听团队(了解每个人的技能,用于管理)
倾听受众(深刻的倾听了解他们胜过他们自身)
倾听游戏(彻底了解游戏的方方面面,知道游戏哪里出了问题)
倾听客户(满足客户的需求,辨别客户内心的真正的需求)
倾听自己(了解自己,作为人的属性,了解人性)
天才的秘密
大天赋:对于工作的爱,发动自己一切的技能来设计游戏。更容易坚持下去,作品会充满闪光,这光源自于对设计的爱(对于工作的爱,对生活的爱,对知识的爱)。
第二章 设计师创造体验
人们在玩游戏时候产生一种体验,设计师真正关注的正是这种体验,一个缺乏体验的游戏毫无价值,类似的对于设计也是一样,关键在于创造一段很棒的体验,沉浸式的,良好反馈的体验。但体验本身很难探讨,因为每个人的体验都是独一无二的,但我们必须尽可能的领悟,掌握体验的本质。
游戏不等于体验
游戏能带来体验但是游戏不是体验本身,游戏设计师的能力需要通过想象体验的品质来衡量,因为获得体验就是玩家玩游戏的一个重要目的,(人工现实之梦:能够创建体验而不被承载体验的媒介所束缚)当下所能做的只有创造人工元素,在玩家交互时产生特定类型的体验。由此我们被隔离在实际想要的事物之外,只能祈祷玩家产生能够享受交互产生的体验。游戏体验产生特定的感受,选择感,自由感,责任感,成就感,友情和其他基于游戏获得的情感。
寻找创造体验的三个途径
心理学:了解人类做出某种行为的机制
人类学家:在人类的层面上了解人们
设计师:创造体验满足功能让人变得更加开心
仔细分析你的想法
当玩一款游戏的时候必须分析出是什么导致了你的感受,什么让你思考,什么让你做出这件事,设计师应该分析任何你可能产生的体验,分析的越多就越能清晰的知道你的游戏应该创造那种体验,但是我们不能忘记情感对于体验的重要性(透镜一:情感 人们可能会忘记你的言语,但是他们永远不会忘记他们对你的感受)
我希望玩家能够体验到的情感?为什么?
生活的意义感:对于自我存在的价值的肯定,对于自我的认同(能力方面,情感方面)人文主义情怀
被爱的感觉:无条件的照顾呵护付出,被爱的感觉,建立人际之间的链接,出于本能的为他人付出,自我价值感
成就感:完成挑战,证明自己的能力,于他人的比较产生的优越感,完成的挑战
生命的拓展:对于死亡的理解,对事物的接纳,把自己生命的边界扩大,内心变得更加的有力量
纯粹的快乐:原始欲望的释放,图像化的刺激,音乐的节奏感,自然而然的快感
当人们玩游戏时候产生了怎样的情感,为什么?(情感与情绪的划分)
快乐,快感,惊喜,惊讶,责任感,胜任感,选择感,自由感等。。。还需要在生活中多多的体悟,比如电影故事的讲述,为什么我很感动,感觉的来源与塑造。
战胜海森堡原理
在玩有个游戏或者电影时尝试去观察自己发现自己的享受感会很快的消失殆尽,称为分析的无奈,或者海森堡原理,体验的本质没办法在不被干扰的情况下获得。如果你不知道自己想要什么,你就不会关注自己得到了什么。
2号透镜:本质体验
我想要让玩家获得怎么样的体验?
物质层面:科幻cyberpunk感,异世界背景的代入感
精神层面:专注的完成自己的愿意做的挑战,和好友之间的交流,对于死亡的思考
这种体验的本质是什么?
物质层面:对于未知世界的代入感,对于目前世界的暂时逃离,对于人类精神世界的拓展
精神层面:对于自尊的认可,对于未知的好奇与探索,沉浸式的心流体验
我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?
物质层面:对于实现的物质的物理世界的刻画和细致的观察,比如风,水等的差异的细节化的表现,瞬间深刻的洞察理解与刻画
精神层面:对于故事层面的创造,用故事和参与人物等的表现去表达,让玩家代入其中。描述和表达一个好故事
第三章 体验发生于场景
场所精神,空间作为事件的承载,空间与人的记忆链接在一起,场所记忆的价值
游戏场景作为容纳游戏发生的场所,可以是私人场所:如炉边,工作台,读书角或者是公共场所(用来提供在家里无法得到的体验)剧场可以提供共同参与所带来的满足感,竞技场,很多人喜欢观看别人玩游戏, 提供电子竞技类的游戏pubg/dota等,所游戏的种类和游戏的设计和空间息息相关,游戏的场景和游戏的种类之间的关联性,游戏的感觉和场所的相关性。场所记忆也可以加上游戏未来的可能的发展可能性。
第四章 体验从游戏中产生
对于游戏的定义:玩耍是指伴有愉悦兴奋,力量和自我认知感的活动。
玩耍就是在一个更加坚固的结构中自由移动
玩耍是指那些自发的并且纯粹为此的活动,工作和玩耍对于奴役和自由是等价的,无论哪个想玩耍的人都必须是自由的玩,无论哪个必须玩的人都无法玩耍
玩耍是沉迷于好奇心的活动
6号透镜 好奇心
思考玩家的真实动机,不是游戏的目标而是玩家想要完成的真正原因
我的游戏给玩家的大脑提出了怎么样的问题?(一种挑战,或是问题,期待玩家去解决)
我正在做哪些努力去让他们在意这些问题?(塑造文化,创造思维的提升,独有的记忆体验,美学创造)
我能做什么来让玩家提出更多的问题?(线索提示,创造有趣的反常的行为点,独特的场景塑造)
究竟什么才是游戏哪?游戏是一种自主控制系统的练习,其中包含力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果。首先游戏与玩耍一样必须是自主的行为,其次有力量的竞争,游戏有目标游戏也有冲突;再次规则被限制,这点十分重要,游戏有它的规则,玩玩具不需要规则,但游戏需要规则;一个不平衡的结果,玩游戏不是赢就是输,因此指出游戏的五种特性:完全自主,有目标,有冲突,游戏有规则,游戏有输赢,游戏是可交互的,游戏具有挑战性,游戏能够创造自己的内在价值。
内生价值的概念:游戏中有价值的部分仅仅在游戏中才有价值,游戏本身给了他这种意义,是衡量吸引力的有效方法,
7号透镜:内生价值
故事和游戏很重要的一点是结构,也就是对于发生事件的选取,这需要创作者的价值判断,对于人类的思考,什么是需要被提倡和表达的价值观,游戏同时应该蕴含有内生价值,或许每个个人也具有内生价值,结合自己独特的经历和经验。形成的对于自己的价值,某种程度内生价值也创造出来的价值。
我的游戏中那些东西对于玩家很有价值?
存在感,价值感,虚拟货币,控制感,情感体验,外表展示,身份地位象征,情绪发泄,解压解除,关于人生思考,等内生价值
怎么样这些东西对于玩家更有价值?
拓展游戏的边界,游戏的玩家更多,游戏更加的经久不衰,虚拟货币与现实货币之间形成沟通,游戏创建情节,产生情感体验,服装表皮外部展示,通过故事和游戏体验产生感悟,控制游戏中的资源实现控制感。
游戏中的价值和玩家东西之间的关系?
玩家想要的体验的正式游戏中所展现的价值,是玩家想要需求的情感内在的核心,有价值的游戏起到情感疗愈的作用,实现玩家内心心境的转变,创造更好的内部心态。或者玩家更需要的是刺激,图像的刺激,声音的刺激,对于性暗示的需求,满足内心较低层级的欲望,比如安全感,稳定感,一些底层的情感需要,对于爱和归属的需要,还没到对于自我价值的追寻的状态,那么游戏这时应当追寻玩家的情况进行设计。
思考玩家真正关系的事物和原因,就知道应该怎么样改进你的游戏了。或者怎么改进你的设计了。如何产生内生价值。
或者有更加纯粹的对于游戏的定义,解决问题,并产生正反馈快乐的体验。解决问题的快乐感是一种进化的生存机制,享受解决问题的人能够更好的活下来。所以可以针对解决问题的设计或许就是游戏,下面是对于解决问题的思路的构建:
第一步:描述我们要解决的问题,定义一个清晰的目标(分数,通关,达成成就,地图探索)
第二步:为问题建构框架,确定问题范围和问题空间的本质,以及解决问题的方法
第三步:创建简化版本的现实世界,可以轻松地在其中思考,操作或者互动,确立一个带有目标的封闭的正式系统
第四步:在我们完成目标的过程中会遇到很多的挑战,因为系统再设计的时候放了很多的冲突
第五步:因为我们在意这个过程所以我们沉浸到解决问题的过程中,我们专注于内在的问题空间,产生内生价值
第六步:最终我们击败了问题或者被问题击败,取得胜利或者失败
本章总结:对于游戏的认知
快乐是一种带有惊喜的满足感
玩耍是一种满足好奇心的行为
玩具是你玩耍的对象
优秀的玩具是能够带来乐趣的物品
游戏是一种以嬉戏态度进行的解决问题的活动
定义这些术语的目的是获得新的视角,这些视角才是价值所在,通过这些新的视角本身去看待问题,而不是定义的本身。我们无法在洞悉生命本身之前了解玩乐的全部事实。
第五章 游戏由元素构成
是什么组成了游戏元素,作者认为由美学,机制,故事,技术四个部分来构成,对于玩家来说美学部分是可见的,技术部分是不可见的,机制和故事位于中间,故事和机制借助操作界面等美术因素进行表达,然后使用者再通过对于外部的理解进行共情想象从而获得机制和故事方面的体验,究根结底美学和技术是作为基础,作为存在的表现形式,就如同空间设计是通过空间的表达来反应内部的设计师的思想,同时各个部分有时相互依存相互影响的,如果可以强调美学,工程等基层方面容易丧失游戏的灵魂(真正打动人的体验)和机制所产生的游戏心流体验的乐趣,同时各个部分有相对的独立,美学与视觉艺术的表达相关,机制与理学数学相关,故事偏向于文学层面打动人的感受,而工程则偏向于工学,对于一个软件的构造的实现过程(ADT+OOP)最近学习的软件构造对于这部分学习了很多内容。由此技术和机制偏向于左脑理性,而故事和美学偏向于右脑感性方面。
全息设计:游戏中的哪一种元素产生令人享受的体验?美学(精美的画面,真实的质感,抽象的艺术)故事(有趣的打动人心的故事,深刻的引发玩家共鸣的主题),机制(令人沉浸的解决问题的过程,如何创造一种心流体验)工程(计算机实现,是否简洁快速,实现便利)代入景观设计的框架进行思考,美学空间艺术的塑造,空间形式的质感表达,节奏的掌控,故事,场地所承载的文化记忆,所具有的场所精神,机制,场地是如何被使用的,什么样的场地可以提供更好的心流体验,更加有趣的空间体验感,工程,建造的过程是否足够的便利,相对较为容易的实现,成本的降低等过程。
哪一种元素会使玩家分心?破坏游戏的体验,美学,明显的粗糙的画面,风格质感的差异和不一致,类似画面bug的出现,故事,不知所云,烂俗,无趣的故事内容,机制,缺少随机性的惊喜的出现,游戏机制缺乏内生价值,逐渐沦为做任务的活动,丧失玩游戏的自由感和主动性。
第六章 主题撑起元素
一部伟大的作品必然有一个伟大的主题
游戏已经越来越多的把人类的生活和表达的方方面面整合在了一起,所有的元素都可以成为游戏的一部分,游戏目标不是艺术化的表达,而是创造伟大的体验,选择了单一的主题,那么游戏中的所有元素都将为了主题而相互的强化,他们向着一个共同的目标发挥作用,如果元素能够强化主题那么就留下,否则就删去。主题的深刻和共鸣,令人共鸣的主题可以把作品生活为艺术,艺术家会引领你进入无法独自达到的领域,主题就是让你前行的工具,首先必须要自我倾听,什么样的主题是自己内心深处所亲自感受到的共鸣。主题经常作用于潜意识的层面,玩家知道自己喜欢一个游戏,但是不知道自己为什么喜欢。主题把作品聚焦在对玩家有意义的事物上。
第七章 游戏始于一个创意
灵感来源:学会倾听,从万事万物,从所有人的地方学会去倾听,别人可以模仿一个创意,但是没法模仿一个灵感,要学会从平凡的生活中倾听,有哪些小技巧可以帮助自己捕捉到体验的本质,并纳入到游戏中,在生活中寻找非游戏的体验,寻找灵感,然后把灵感组合起来形成自己的主题(深刻的内涵),从而获得独一无二的力量。
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