成功者甚少 浅谈模拟经营手游桎梏和机遇

虽然我们常把创新挂在嘴边,但无论规模大小的国内游戏厂商依旧把大部分目光放在的泛滥的卡牌以及Q3开始抬头各式RPG(包括ARPG和回合制RPG等)上。12月16日,EA推出了《模拟城市:建设》(SimCity BuildIt)在App Store中国区上架,且近一个月来在中、美、英、韩四国均保持了良好的市场表现,截至发稿在中国区畅销榜第26位、美国区畅销榜第10位、英国区畅销榜第7位、韩国区畅销榜第8位的成绩。笔者也借此契机谈谈模拟经营类手游在国内市场的桎梏和机遇。

如果说战斗满足的是破坏,那么模拟经营就代表了创造

相较于以战斗要素为核心的手游,模拟经营类游戏最吸引玩家之处就在于自由感和放松休闲的游戏节奏。国外此类受欢迎的游戏很多,且不提大名鼎鼎的MC《我的世界》(虽常定义为沙盒游戏,也可认为是带有冒险要素的模拟经营游戏),Supercell的《卡通农场》(Hay Day)、Nordcurrent的《烹饪发烧友》以及EA现在的《模拟城市:建设》均有良好的市场表现。

此外,相较于“车、枪、球”在移动设备的操作限制,模拟经营类游戏本身很适合手机平台。没有较高难度的操作,玩家可以只用点击进行游戏;没有快速的游戏节奏和时间限制,玩家可以随意使用碎片时间来进行游戏;游戏能给予玩家极大的成就感以及本身具有较强黏性,具有较高营收的挖掘潜力。

那么,此前国内手游市场有没有比较成功的模拟经营游戏呢?比较典型的就是腾讯的《全民小镇》以及《全民农场》,但也正是这两款腾讯出品的游戏,让不少有志于研发模拟经营类游戏的团队走进了误区。

误区1、游戏题材选择的雷同

纵观市面上主流的模拟经营类手游,大多为“创世、城、乡、店”,范围由大到小。国产的模拟经营类游戏多参照现有题材进行模仿,清一色“XX小镇”,“XX农场”,以及由《烹饪发烧友》带起的“XX餐厅”,但这些模仿又浮于表面,无论游戏内容和细节处理都逊色于原作,怎能取得良好成绩。归根结底,愿意摸石头过河做创新产品的就少,何谈稳妥成功的创新,这也是为什么卡牌RPG题材泛滥依旧有人打破脑袋也要出这些产品。

误区2、将社交作为失败的借口

自研的模拟经营产品成绩不好,腾讯的两款成了,不少或许将失败的原因归咎于用户量不够多,社交不够强。在笔者看来,这种观点是片面的,终究原因还是如同上条,没有抓住此类游戏的核心。而社交元素对于模拟经营类游戏是一个组成部分但并不是游戏成败的决定性因素。例如《我的世界》、《上帝也疯狂》等都是弱社交化的游戏,而即使《卡通农场》和《模拟城市:建设》中有社交互动的元素,也只是游戏内容的一小部分,占比不大。

那么笔者以《模拟城市:建设》和《烹饪发烧友》两种类型的国外游戏为例,比较国内外模拟经营类游戏的差别究竟在哪。

传统开放式的模拟经营

就模拟经营类游戏来谈,大部分均是传统开放式的建设,《我的世界》、《模拟城市:建设》、《卡通农场》以及《全民小镇》、《全民农场》包括Zynga在国内推出的《农场小镇》系列(二代换名下架一系列事对游戏造成了致命打击)均是基于这种构架。

玩家通过资源的生产和利用来自由的创造自己心目中的“世界、城、乡”,并获得这种创造带来的成就感。在《模拟城市:建设》中,玩家需要扮演市长的角色,从基础道路规划建设起,通过住宅、商业及工业用地以及各种公共设施支出的分配,来满足城市内所有市民的日常生活所需。

玩家既要绞尽脑汁来获取税金,又要良好规划来取悦市民,并且最终城市整体还要美观符合自己预期。如上文所说,在追求这些最终目标的过程中,玩家需要花费时间和精力(金钱)去思考和建设,使得游戏本身具有较高的黏性和良好的收入潜力。

A+B的创新 关卡地点类玩法的出现

很难想象,以自由为卖点的模拟经营游戏A加入了关卡的限制B会变成什么样。而14年8月22日登陆的《烹饪发烧友》(Cooking Fever)的出现或许表示着此类创新被玩家所接受,自上线起在美、英两区iOS畅销榜前40长达三个多月。游戏与传统模拟经营类游戏不同的是,通过关卡任务,以及地点解锁的设定对游戏的进阶进行了深入的划分(其实只是看起来有了划分,加强了游戏的黏性和层次感)。

在游戏中,玩家可以选择甜品店、快餐厅、生蚝吧、中餐馆等5个独特地点,在不同环境与烹饪方法中磨练游戏的技巧。游戏中提供了一百多种食材来烹饪数百种可口的菜肴。玩家需要尝试所有可能的厨房用具,比如咖啡机、电饭锅、比萨炉和爆米花机。最后通过精心装饰自己的餐馆,吸引更多顾客。

《烹饪发烧友》的成功也带动了部分厂商的模仿,目前国内iOS免费榜靠前的有《美女餐厅2015》和《餐厅物语2》两款产品。排名第17的《美女餐厅2015》,游戏选择同样关卡任务的设定,但在游戏内容更类似于偷菜之类重复性的操作,缺少了美食这一核心以及自由烹制菜肴的创造性,并配置了国产标准套路之一的体力设置,有不伦不类的中西结合感。

而排名第23的《餐厅物语2》则选择了传统模拟经营的框架下选择美食题材,通过杂货店购买食材,餐厅制作方式来进行。但可惜的是,相比《烹饪发烧友》,《餐厅物语2》内容过于单薄,游戏中美食选择较少,游戏内容会被玩家快速消耗。

综上所述,国产模拟经营游戏相比国外游戏最大的不足在于,游戏变量较少。笔者所指游戏变量可以理解为游戏性的内容和相互关联性的变量较少,而不是国产厂商一贯的观赏消费型游戏内容。

何为精品游戏?《模拟城市》和《模拟人生》系列中引入更多的关联性,例如发电厂供电、选择什么位置摆放,会产生什么影响。而反观腾讯旗下的两款游戏,无非就是摆放、收货,游戏性其实不高。(当然,有人会说,放置类游戏照样有人玩,照样能挣钱,你要只冲着钱来看笔者无话可说)这些合理的关联性给予玩家一种真实感,模拟的真实感,加强了游戏给予玩家的成就感,玩家会认为,我是真正的在创造一个城市(世界)。并且丰富了游戏性的内容,丰富这些功能性建筑(食材)来供玩家进行消耗。

而国内厂商的做法又如何?选择增加观赏消费性内容,比如一栋房子多少种造型和颜色,一个泳池大小多少。这些观赏性内容确实有一定作用,但无法掩盖其单薄的游戏性。

那么,又如何来丰富游戏性内容和关联变量来做一款好的模拟经营类手游?

量力而行,题材多而广还是专而精

上文提到,模拟经营类游戏题材大多为“世界、城、乡、店”。游戏研发在题材选择上需要量力而行,你有多大能力,就选多大范围。游戏范围性越大,能包容性吸引的玩家就更多,而游戏设计的难度同样也越大。你想要创造一个国家,需要行政、军事、行省等等建设内容;而选择创造城市,则又是各种建筑和生活设施等内容;选择开店,美食还是服装,又要具体细分到各种材料细节。

对于没有能力把握较大框架的中小团队,选择“店”概念依旧是不错的选择。虽然玩家市场更细分,但如果游戏设计专精,设置精巧的关联变量和游戏性内容,依旧可以获得成功。例如《烹饪发烧友》中的300多种各国风情美食的制作,就是专精的表现。玩家在游戏设计中可以加入,例如烹饪时间对食材的影响,或者是季节、气候、地区的影响,既能丰富游戏内容,也加强了游戏给玩家的真实感。

选择专业人才提供素材

国内手游高速发展的过程,有个明显的现象,程序与美术人员的收入增长幅度明显高于策划人员。这也是相较于游戏实现的基础——程序,外在印象——美术效果更立竿见影,而游戏内容的策划处在了一个相对尴尬的地步。

对于模拟经营类游戏来看,巧妇难为无米之炊,不精通何谈游戏内容设计。因此,招聘专业人士提供游戏内容是一条明路。例如,餐厅类可以寻求厨师的指导,乡村可以请教农户来加强内容的专业性。(当然要是小团队财力不足,自我大量查阅资料也是可行之路)

或可与热点结合

游戏本土化一直是手游的重要课题。模拟经营虽然不是娱乐粉丝向游戏,但依旧可与国内实情结合。例如,那些国内的大佬创业之路是否可以模拟?给玩家提供舞台实现下一个“阿里”,下一个“万达”?这些电商、地产题材如果设计合理,作用不下于热炒的IP。

最后再来谈谈此类游戏寿命的问题,以《大都市》(megapolis)为例。此款游戏与《模拟城市:建设》类似,但真实性稍有不足。游戏有两种货币,即游戏金币和城市币,游戏金币用于购买各种基础建筑和商业建筑,随着城市的不断发展,玩家的等级也会升高,每次升级都会赠送一定数量的金币和城市币,并解锁新的建筑。游戏金币的获得主要是通过订单加工,升级赠送,商业店铺收入等,城市币除了升级和完成任务赠送之外,就必须进行购买,城市币可以用于购买高级建筑和加速建设,由于赠送的城市币有限,该游戏的IAP需求也非常高。

另外,该游戏的更新非常及时,基本上每个周都会推出新式的建筑和物品,玩家可以体验世界各地的建筑风格,新增的建筑物一般需要较多的城市币,因此常规的更新可以为该游戏带来更多的收入。

此款游戏在2013年3月起就在美、英、韩、日均取得畅销榜前40的成绩,并持续至20148月逐渐跌出前50。由此可见,通过良好稳定的更新,此类游戏也可以保持良好游戏寿命和稳定收入。

穷则变,变则通。模拟经营类游戏在国内市场却有潜力可挖,在保证游戏性内容和关联性变量充足的同时,加入观赏消费型内容来保证收入和寿命。《模拟城市:建设》、《烹饪发烧友》或许指出了一条道路,国内厂商选择模拟经营踏出创新的一部或许是不错的选择。

via:游戏大观

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