Scopely CEO专访:如何打造一家年收入100亿的超级手游公司?

图片

在竞争激烈的SLG赛道,Scopely是为数不多的欧美头部手游开发商和发行商之一,旗下有《星际迷航舰队指挥官(Star Trek Command)》、《漫威突击队(Marvel Strike Force)》和《Scrabble Go》等爆款产品。

迈入2023年,Scopely则发布了《MONOPOLY GO!》这个超级爆款,单月收入超8亿元,成为全球TOP5手游,随着这个爆款游戏的诞生,Scopely的单月收入达到13亿左右、有望实现全年超100亿流水收入。

今年年初,沙特主权基金PIF旗下Savvy Games宣布以49亿美元收购Scopely,作为一个聚焦于免费手游的爆款发行商,Scopely是如何成功的呢?

最近,Scopely联席CEO Javier Ferreira接受外媒Naavik采访时谈到了该公司的愿景、增长背后的关键驱动力、对并购与IP的态度,以及他本人对于领导才能和文化的思考等关键问题。

以下是Gamelook编译Naavik的全部内容:

Scopely的愿景与策略

Q:我们先从两个部分组成的问题开始,首先,Scopely的长期愿景是什么?其二,在高层次方面,实现这个愿景的关键组成部分是什么?

Javier Ferreira:我们的长期愿景是打造一个优秀的免费游戏公司,这是我们的目标,也是我们每天的动力。我们有非常强大的在线游戏组合,专注于提升这些体验,每天为我们的玩家服务,并建立非常忠实和长期的玩家基础,让他们可以持续很多年与我们的游戏互动。

为实现这个愿景,我认为我们的战略有很多增长驱动因素。第一是增长的终身价值(LTV),其次是创造LTV,这与我们过去几年明显增长的工作室生态系统有关。我们所有的工作室都聚焦于打造伟大的新体验和游戏,我们希望在未来几个月和几年内推出这些游戏。

第三个增长因素可以称之为获取LTV,也就是与优秀的团队合作,无论是已经上线的游戏,还是做新游戏,通过与我们合作,这些团队可以做更大的事情,更好地为玩家服务,并从Scopely的整个基础设施和技术平台Playgami中受益。

我认为我们将实现这三个增长驱动力,并继续打造一家真正了不起的公司,对行业带来巨大影响。对于第二个问题,我们正在打造许多的部件来实现它。

首先,我们非常专注于打造一个技术平台,使我们的游戏团队能够完成我之前提到的一切,无论是创造新游戏、运营现有游戏,还是为我们获得的游戏增加价值。我们Playgami技术平台的目标是让游戏团队真正聚焦于打造游戏体验,让技术不再成为障碍,而是很容易使用的工具。

这个能力取决于平台的独特游戏引擎、游戏服务和能够被用于很多游戏的可重复功能,整个设置让我们的工作室生态系统能够真正聚焦于玩家,而不是只关注技术。

我们的技术平台另一个能力就是一对一服务玩家。最终,关键的是了解一个特定玩家喜欢如何与游戏互动,他们对哪些功能有特别的喜爱?它们处于玩家生命周期的哪个阶段?而且能够进化并定制化游戏,以一种非常动态化、互动和高度个性化的方式与玩家沟通。我们试图实现的结果,是长期留存率和非常高的忠实度。

第二个部分是我们的工作室生态系统。我们试图打造的事与我们有着共同创意文化和对他们所提供的游戏有热情的团队。我们给他们很大的自主权和所有权,尤其是在他们在自己想要制作的游戏如何运营和发挥作用方面。作为一家公司,我们的目标是赋予他们权力、给他们带来价值。我指的是给他们工具、能力、洞察和数据,让他们做到最好,在Scopely的系统中比任何情况下都更强大,我们有很多工作室在研发各种各样的游戏。

第三个部分对我们非常关键,也就是我们称之为的“操作系统(OS)”。我们正在努力打造一家决策过程高度去中心化的公司,我们试图赋予我们的领导者和人们权力,让他们拥有自己的路线图和他们想要的运营方式,并创建一个以去中心化方式驱动重大决策的系统。对我来说,操作系统是一套流程、文化和原则,它们决定着我们的思维方式和公司的运营方式。

这个操作系统的一个关键元素,就是我们所谓的“学习机器”。我认为,作为一家公司,只要我们比所有人学习更快、只要我们比所有人增长更快,未来就始终是光明的。构建一个不可思议的快速学习机器,并且能够在整个游戏产品组合推动学习的操作系统,是我们真正关注的关键差异化。

最后,我们聚焦于人才。我们在打造一个最优秀人才想要在这里工作的生态系统,这里我们实现高等级人才密度,人们对他们的职业生活有最佳的体验。如果所有这些综合在一起,那么我们就走在做一些有意义且重要事情的路上。

图片

Q:这里有些很多东西需要展开,所以我们一个个深入挖掘。作为一个开发商和发行商,Scopely决定先发布哪些游戏的决定策略是什么?你们如何广泛思考最大化这些游戏的成功率?

Javier Ferreira:当思考我们想要打造的游戏时,我们聚焦于三个基础想法的交叉点。只有当这个三个想法结合,我们才能对一款游戏充满信心。首先,我们看市场,我们从玩家、平台和品类的角度来观察正在发生的事情,我们希望打造真正大型、成功的游戏,能带来巨大的终身收入,所以我们希望对所做的任何事情的市场潜力充满信心。

第二个思想是,必须有一个对研发的产品有创意热情的主管或者团队主管。归根结底,做游戏并不只是软件研发,它需要的远不止于此,这是个艰难的创意过程,它有大量的起起伏伏。我们将之看作一个必要条件,需要有一群人想要走这个旅程,并且对制作这个体验有着不可思议的热情。

第三个想法是团队。我们并不是以开发商或者发行商的方式思考,我们是以游戏团队的方式思考。在免费游戏里,一个游戏团队是一组人的结合,有开发者、工程师、艺术策划、UX、UI和产品,但还有增长、买量和大量不同的功能最终在游戏发布的时候组合起来。我们需要坚信,我们有合适的综合团队来抓住这个机会,尽管你可能有几个有创意的人想要打造一款游戏,但我们发现,成功最大的指标是整体团队的质量。因此,我们花了很多时间思考并专门设计团队在追求一款RPG与策略游戏,以及社交PVP游戏的需要。

当这三件事结合起来的时候,当我们1)确信我们正在努力做的事情有巨大的市场,2)有了一个真正想抓住这种机会的有创意的领导者,3)一个完全有能力并围绕愿景保持一致的团队时,那就是我们开始做一款游戏的时候。

从最初的决策到最终发布一款大作,很多事情是我们思考的核心。首先,我们试图去掉团队的限制,这就回溯到我们所说的赋予游戏团队对他们的路线图和决策有所有权。有些游戏团队想要保持小规模,有些游戏想要大规模,大多数情况下,我们的游戏团队需要大量技术打造他们想做的游戏,我们可以消除很多限制,这样团队就可以聚焦于为玩家打造良好的体验。

第二件事就是对游戏研发非常长期和耐心的看法。每个游戏团队都有一个路线图,这个路线图是个线性化的提议:“我们会从这里到这里,这需要我们投入三个月”。然而,现实是研发之旅从来都不是线性的,而是充满了不确定性,一些令人愉快但你没有想到的事情,有时候会遇到你意料之外的问题,有时候计划也不会如你所料。

我们在努力创造一个对游戏制作非常有耐心的环境,这反映了我们与合作工作室关系的看法。如果你有一个时间表,将很难发现魔法,所以我们后退一步,我们对如何找到那个魔法变得很有耐心。

第三个部件是转向数据驱动。我不相信通过数据做的决策,当然我认为通过数据会给你的设计带来很大提升,我认为魔法需要来自于创意过程。可一旦你有了一个非常强大的和新想法与核心循环,而且你在测试那个想法的数据,我们想要确保这个数据告诉我们有一些让玩家在意的东西,不是一周、不是一个月、也不是六个月,而是他们很多年都会在意这个产品,既包括他们想要投入时间也包括他们投入资金的方式。当数据告诉你游戏已经准备充分的时候,要严格要求,这就和玩家告诉你游戏已经做好了准备没有什么区别,这是我们操作系统很重要的组成部分。

当你在打造可以持续10年、15年、20年的业务时,相对短期的时间就不那么重要了。重要的是LTV,尤其是这个LTV有多深度以及持续多久,这也是我们在管理研发流程中试图解决的问题。

图片

Scopely的工作室生态系统和技术平台

Q:说说你们的工作室生态系统,Scopely以大量不同项目的联合研发而闻名,能否谈谈这是如何运作的,以及Scopely寻找的优秀联合开发者是什么样的?

Javier Ferreira:我想用不同的方式来描述,我们非常依赖人才。而且,事实是我们从来不会拥有市面上所有的优秀人才,他们不在Scopely工作并不意味着我们对他们的能力印象不深刻,我们真的很想与其中一些团队合作。很多情况下这些人最终都会在我们的公司工作,我们有很优秀的内部团队从事《星际迷航舰队指挥官》、《漫威突击队》、《Scrabble Go》和其他项目,他们做的很好,但我们仍然希望与更多的优秀人才合作。

我们谈到的有关发行和技术方面的东西随着规模的扩大已经变得更好,我们自己的OS变得更好、学习机器也变得更好。即使如此,目前还不清楚创意是否会随着规模化而变得更好。我们是一个以人才为导向的研发文化,我们努力与最优秀的人才合作,追求特定的结果。你们知道,一个优秀的RPG团队不一定会成为优秀的三消游戏团队,同样,一个做三消游戏的优秀团队也不一定是策略游戏的优秀研发团队,我们对待人才是非常慎重和深思熟虑的。

正因如此,我们不需要拥有所有从事我们游戏研发的所有人才,也不是从内部与外部的角度进行思考。有时,我们会有来自Scopely一家公司的人组成团队,有时候是两家公司、三家公司,我们管理我们的操作系统、技术平台和流程,以便保持灵活性。某些方面,它应该是透明的,我们的目标是让那些所谓的企业边界在游戏团队运营的方式中不可见。

我并不关心有些人是在Scopely还是我们的合作工作室工作,只要它符合游戏研发流程。我们的目标是,他们应该作为一个高度集成和各司其职的游戏团队,提供我们想要给我们的玩家带来的体验。这就是我们希望与合作伙伴合作的方式,我们在努力消除他们在业务中的很多限制,无论是获取资金,还是在特定日期发布游戏的需求,抑或是获得人才。

例如,我们没有里程碑驱动的融资,我们的目标是达到特定的品质。正如我之前所说,尽管每个团队都计划何时达到这个质量,但现实是,这并非一个线性旅程,所以我们不希望团队的财务状况与里程碑驱动的研发挂钩。我们归根结底是在建立有组织的合作关系,即使是在交易层面,也要围绕交付优秀的游戏和向市场交付成功的游戏。

Q:更广泛地说,由于你们管理着一个持续增长的工作室生态系统和多个不同的合作关系,你们是如何看待中心化与去中心化的?在技术、决策等方面,中心化有什么意义?什么时候去中心化工作有意义,尤其是对Scopely合作的不同外部合作伙伴?

Javier Ferreira:这就要回到什么会随着规模化而变得更好以及什么不会那样。例如,我不认为创意研发和创意决策一定要通过规模化变得更好。在制作游戏和做创意决策的情况下,你必须保持较小的规模、保持灵活性,你必须将真正的决策权交给那些有愿景和热情创作游戏的人。

只要与游戏制作有关,我们将游戏团队看作一个迷你公司,我们试图将尽可能多的决策权和所有权交给这些游戏团队。虽然我们以Scopely的整体运营理念为主导,建立一个合作系统,推动整个公司系统化的决策质量,但这与游戏团队和工作室拥有自己的文化、思考问题的方式和不同的流程并不冲突。我们赋予这些游戏团队这样运营,因为我们认为我们的业务中有一部分受益于这种去中心化、自我驱动的方式。

至于有意义的中心化,那就是我们的技术、我们的Playgami平台。我们的平台会随着规模化变得更聪明、变得更好。为什么?因为它在通过其部署和在不同游戏商的使用而一直在学习,不管是已上线游戏、在研发游戏,还是在创意原型阶段的游戏。游戏团队在为这个平台贡献能力,不管是在游戏研发方面还是CRM方面的事情,所以,Playgami平台会随着规模化变得更好,每个团队都从中受益,这也我们中心化价值最大的驱动力之一。

Scopely很多的团队都聚焦于为游戏团队创造价值,我认为这是个很大的不同。这不是创造流程,而是为这些游戏团队创造价值,以便让这些游戏团队实现他们在其他地方做不到的事情,这是个很大的竞争优势。比如,我们如何做买量?我们是如何理解市场的?我们如何了解竞争对手?什么样的文化最有利于我们正在努力打造的公司?我们如何将从产品组合其他部分发生的事情中学习转化到一款游戏里,以避免错误,或从成功中学习?我们有一些团队,他们的根本目标是为游戏团队创造价值,以便让他们变得更大、更快、更高。

最终,我们试图通过所有不同的部分组合起来协同工作,构建一个功能强大的Scopely操作系统。我们的操作系统是中心化的,但与此同时,它也是模块化的,并根据不同的游戏团队、游戏品类和产品的不同生命周期有着不同的用法。

Q:随着手游行业持续改变(如IDFA变化、持续固化等),除了规模化优势,你认为科技在哪些方面能为Scopely这样的公司提供最具竞争力的优势?

Javier Ferreira:游戏制作是创意与技术令人着迷的交叉点,我们的平台Playgami在游戏制作方面确实可以给团队带来竞争优势。当然,这不会解决创意过程,但肯定可以让游戏团队专注于创意问题,然后比没有Playgami情况下更快地解决这些问题。

Playgami还让我们了解玩家,因为在免费游戏中,玩家每天都在游戏的每一刻向你传递信息,将这种嘈杂的信息融汇成对玩家的理解是非常困难的。说起来容易做起来难,并不只是做一个数据解决方案,而是有一个数据解决方案还创造一个预测部件让你以独特和差异化的方式理解玩家。

顺便说一句,我们有很多人在思考什么KPI最重要、玩家们告诉我们最重要的是什么?我认为了解玩家是一个技术平台特别强大的地方,这是我们关注和投资的另一个重要领域。对我来说,这是一个巨大的竞争优势,因为如果你比其他人更了解玩家,你就可以更好地为他们服务,也可以为他们提供更好的体验,这将转化为更长的忠实度和收入。

Playgami还支持我们在一对一的基础上管理和服务玩家的愿望。我们都是不一样的。尽管《Yahtzee with Buddies》是一款游戏,但不同玩家群中人们与Yahtzee的互动方式却截然不同。我们试图制作由消费者指导的游戏,这意味着玩家不仅能够通过线性的体验,而且能够真正选择他们想要在每时每刻和每天参与游戏的方式。

能够根据这些玩家的偏好来个性化体验非常强大,这样做的目标是最终拥有一款基于玩家身份的独特游戏。我们今天还没有做到这一点,但我们正在努力构建技术,让我们的游戏团队能够做到这一步。同样,如果你能够在一对一的基础上,以聚合的方式为玩家服务,那么无论你打造的是什么品类的游戏,都会拥有巨大的竞争优势。

Playgami还可以驱动买量。我们关注的一大领域是如何以高效的方式将玩家带入我们的游戏。手游生态系统不断发展,但这并不是它第一次升级,它已经发展了很多年。我们认为,如果我们能够继续构建我们的营销技术和工具,并成功地大规模部署,那么我们就可以每周到每月以高性价比的方式获取成千上百万的玩家。这一点会随着时间的推移而积累优势,并使我们能够以比其他公司更具有战略性的方式建立用户群。

图片

谈并购、IP与未来

Q:我们来说说并购,对于Scopely来说,什么时候并购是最有意义的?当你们考虑潜在交易的时候思考流程是什么?

Javier Ferreira:并购方面,我们对了解的团队或公司重要聚焦于三个基础品质,有时候是一个,有时候是两个,但首要的问题是,我们能否让他们的业务更大、更好?我们能否帮他们实现他们的愿景?答案可能是因为我们可以在资金、人才、技术、文化或流程方面帮助他们。

第二个问题是,他们能否让我们变的更好?如我之前所说,我们有一个以学习为导向的文化。我们认为我们学习的越快,我们就会更好。我们也在寻找那些能教我们一些东西的业务优良的团队。举个例子,但我们收购FoxNext Games团队的时候,所有这些条件都满足了,我们帮助团队成功增长了《漫威突击队》,很明显,团队整年也做了不可思议的工作,但我还认为Scopely在这款游戏的用户规模扩张和营销提升方面带来了很多价值。

与此同时,FoxNext团队也让Scopely变得更好,他们教会了我们之前不知道的事情,他们对我们思考我们的生态系统和公司方面有着很大的影响力。在这个并购中,两个条件都得到了满足,这是我们看待并购非常有力的视角。

第三个品质是确保我们聚焦于未来的发展方向。如你所知,这个行业发展非常快。技术在进步、内容在快速发展,因此我们也想利用并购来为自己的未来进行战略定位,我们希望引进在我们认为在行业发展方向方面做得很好的团队。这些都是我们在我们认为正在发生变革的领域下的长期赌注,但也创造了新的、巨大的机会。

Q:考虑到你们合作的主要品牌,Scopely是如何看待IP的?你是否将Scopely看作一个IP驱动的业务?还是说这更多的是制作你们认为最能成功的游戏带来的副产品?

Javier Ferreira:我们是一个LTV驱动的业务。从商业角度来说,如果你创造非常高的LTV,随后很多事情都会水到渠成。有些IP非常强大,并且能让你创造非常高LTV的游戏。比如,《漫威突击队》就是一个非常适合RPG游戏的IP,你有人们热爱的角色,一个似乎永远不会过期的庞大名单,它还在不断增长。迪士尼对漫威宇宙的持续支持不断激发人们的兴趣和提供内容,这是一个天然就有助于建立良好LTV的IP,在这种情况下,我们会介入,很高兴能够与IP持有方合作。

在《Yahtzee》案例中,这是一个可以提供强大知名玩法机制的IP,有很多的乐趣,而且在过去几十年的玩家互动中得到了检验,这是品牌和玩法机制带来高LTV的案例。

我们还有很多团队在基于原创IP打造非常强大和高LTV曲线的游戏,所以我认为IP是一个战术而非一个战略。我们的战略是打造拥有最高LTV的最佳游戏,然后选择实现它的路线。一些团队会想要与特定IP持有方合作,其他团队将会通过打造自己的IP、特定宇宙和玩法机制,来追逐同样的目标。

图片

Q:谈到未来,随着你们努力打造“最优秀的免费游戏公司”,下一步是什么?你们队什么潜在机会感到兴奋?

Javier Ferreira:首先,我对我们的在线服务和已上线游戏非常兴奋,我们看到很多游戏在2020到2021年出现了重大增长,这给我们在未来的增长方面带来了很强的信心。很多人思考未来的方式总是想着“新事物”,而通常情况下,未来更重要的是你已经拥有的伟大事物,我们对我们的线上游戏和我们的方向非常兴奋。

我们还有很多令人兴奋的在研游戏。作为游戏制作者,我们处于一个增长旅程中,就我们想要提供的体验和机会而言,我们的目标正在扩大,所以我认为我们可以在未来几年发布的产品方面做一些大事。最后,正如我们之前所说,我们的并购管线也非常有趣。我们正在与伟大的团队交谈,这些团队可能会对我们作为一家带来具有变革性的影响。

更普遍地说,我做手游已经有好多年了,我见证了这个行业,不仅是手游,而是整个游戏行业,经历了很多转型。在我看来,我们正在进入一个免费游戏赢获胜的世界,所以这对我们来说很令人兴奋。我们在免费游戏和手游方面拥有令人难以置信的能力,我们希望将这些能力应用到更多的平台上,并真正将自己视为一家以玩家为中心的公司,而不是一家以平台为中心的企业。

另一件真正令人兴奋的事情是,玩法和游戏有了很大的升级,你也可以说游戏是一种文化产物。无论是用户生成内容(UGC)、社交网络还是虚拟世界,都有一个我称之为“即兴游戏”或“即兴玩法”的完整领域,这是一个我们想要有所作为的令人兴奋的领域。

此外,我认为这从根本上改变了玩家参与游戏的方式。我们的目标之一是在某些方面赋予玩家制作游戏和引导消费者体验的能力,我们称之为消费者指导。UGC领域发生了很多事情,无代码游戏将继续让玩家踏上这段旅程。这是我们战略的一部分,也是我们思考这个空间的核心。

我们还聚焦于亚洲市场,在玩家量和收方面,以及在游戏研发知识和创意方面,这里都是个巨大的商业机会。我对在日本、中国、韩国和亚洲其他地区研发的游戏感到吃惊,我们始终对于全世界最优秀的创意人才合作感兴趣。

最后,我们仍然聚焦于科技。我们在提高我们你的Playgami平台,以便它可以服务更多屏幕、更多类型的游戏、更多的用例,打造竞争优势,并未全世界不同团队提供更多价值。

如果在接下来的12-24个月里完成所有这些事情,我会非常兴奋,我们将很快建立一家每天都变得更好的公司。

领导力与公司文化

Q:听起来要解决的事情有很多,但很高兴看到你们的团队解决了这一切。换个话题,我们来说说你作为一个领导者,首先,你通常是如何度过每一天的?

Javier Ferreira:这个问题的大部分答案都包含在我们之前谈论的事情中。最终,我的目标是了解团队正在处理的问题,并尝试找到解决这些问题的方法。我不断与不同的游戏团队会面,了解他们处于哪个阶段,做对了什么、做错了什么,并试图利用Scopely操作系统的力量来帮助他们克服这一点,这是一个很大的区域。

第二大领域是思考我们如何为我们的游戏团队带来价值?我还花了很多时间与我们的战略团队和Playgami团队合作。我们一直在问,“我们能为我们的组织带来哪些能力,使我们能够做伟大的事情?”

第三件事是不断改进Scopely的操作系统:我们如何发展它、调整它,如何提高我们的人才密度,如何建立更强大的团队,我们如何发展我们的文化并改进它,我们如何处理操作系统中的缺陷?我们如何做到这一切,从而建立一个生态系统,让人们能够做他们一生中最伟大的工作?这非常重要。

最后,是构建公司的战略路线图。Scopely的大多数人都在测试今天重要的事情以及未来12个月将要发生的事情,但我也花了很多时间来确保我们有一个强有力的愿景和路线图来支持未来4-6年的愿景。

Q:在联席CEO关系中,你和另一位联席CEO Walter Driver之间的决策是如何运作的?

Javier Ferreira:在某些方面,我想知道公司如何在一个CEO的情况下运作。对我来说,这是公司的一笔巨大财富。我们是一个低自我的文化。我的意思是,我们非常雄心勃勃,我们正在努力获得伟大的解决方案和见解,但我们不相信你是通过强加自己的观点来实现的。我们认为,你要通过与他人合作,不断迭代你的观点来实现这一目标。在某些方面,你用更好的想法取代现有想法的速度越快越好,Walter帮我做这个,我也帮他做。

将这种心态应用于我们一起工作的方式中,可以为我们可以做的事情建立一个更强大的愿景和路线图。我们一起做到这一点。我们是通过花很多时间在一起,相互挑战,尊重彼此的想法来实现,然后就我们想在整个公司和Scopely生态系统中做什么建立一个共同的愿景。他专注于业务的某些领域,我也专注于其他一些领域,但我们一起构建的是共同的愿景。正是通过质疑彼此的想法并共同提出更好想法的过程,创造了一种超级力量,使公司变得更好、更强、更强大。

Q:在结束之前,让我们快速了解一下Scopely操作系统的一个关键部分,也就是你们的文化。你和Scopely是如何看待文化建设的?

Javier Ferreira:文化需要与其他事物相结合。我们的操作系统是我们的员工、流程和文化的结合,正是这三件事构建了一个伟大的公司操作系统,可以通过去中心化的方式提供高质量的决策。你可以拥有优秀的文化,但如果你没有优秀的人才,那是行不通的。但你可能拥有伟大的人,如果你没有一个伟大的文化和伟大的流程来给这些人赋能,那也行不通,所以我们专注于这三个组成部分。

文化也是定义什么对公司最重要的原则,这是你在高潮和低谷时都愿意坚持的东西。当然,文化和任何东西一样,都需要不断发展,我们也在不断发展和完善我们的文化。但是,有一套原则来管理我们这样规模的公司需要如何运作,这真的很强大。文化不是生活在墙上或纸上的一系列声明,文化是关于驱动行为的思想。

我认为你需要做的第一件事是确保你的员工知道这些原则是什么。如果你想要一家高度去中心化的公司,这些想法需要反复明确表达。这不仅有助于员工看到原则,而且有助于他们真正理解原则并看到其中的价值。

第二件事是,文化原则需要得到真正的实践。每个人都需要在我们的行为中使用它们,最重要的是,领导者需要体现文化价值观,否则它就不是真的。一种不真实的文化是有害的,这是你在公司一定要避免的。确保它是明确的,在整个公司都能很好地理解,并且没有歧义。

最后一件事是愿意为文化付出代价,因为这关乎你作为一家公司有勇气坚定信念。有时,这些信念是非常自由和自主的,但有时它们也要求做出当时看起来可能不是最佳的行为,但对你的长期价值创造至关重要。我认为这是文化的重要组成部分,如果所有这些都是真的,那么这是一个强大的系统,可以推动和协调全球各地每天做出无数决定的数千人的行为。

Q:最后一个问题,当你回顾自己的职业生涯时,你最感激的是什么?

Javier Ferreira:人,尤其是在我失败的时候帮助我站起来的人,那些帮助我到达自己永远无法达到的地方的人,他们激励了我,他们也教会了我不想学的东西。有时这些互动在那一刻并不好,但几年后你回想起来,它们也是很棒的学习经历。我想说,激励我工作的是与人一起做伟大的事,尤其是那些激励我、帮助我成长的人。正是这些关系和时刻对我产生了最大的影响,当然,也是我职业生涯中最感激的。

相关知识

Scopely CEO专访:如何打造一家年收入100亿的超级手游公司?
索尼换帅继续深耕手游业务:刚关一家手游工作室
专访库克最新资讯
索尼换帅继续发力手游业务:刚关一家手游工作室
全球上市游戏公司Top20:国内5家上榜,腾讯第二
如何打造一款超级游戏的IP?
移动电竞公司SkillZ宣布将上市,凭啥估值35亿美元?
全球 IP 手游市场格局:Scopely 凭借《MONOPOLY GO!》成为收入最高 IP 手游发行商 3 家亚洲企业入围前五
中国近8成手游开发全靠它:谈Unity的前世今生
赚够100亿好玩吗 赚够100亿玩法简介

网址: Scopely CEO专访:如何打造一家年收入100亿的超级手游公司? http://www.hyxgl.com/newsview373132.html

推荐资讯