经典策略游戏开发者心得和需要避开的一些一些坑

经典策略游戏开发者心得和需要避开的一些一些坑

经典策略游戏开发者心得和需要避开的一些一些坑

在电脑游戏里,策略类是最古老的类型之一,最近得益于独立开发和数字发行的兴起,策略游戏也迎来了黄金时期。然而这股风潮并非凭空而生的偶然,几十年前开始就已经有很多研究此题材的经典策略游戏,今天策略游戏的很多成就还得归功到那些经典策略游戏中去。本文中上方网小编整理了一些开发者心得和需要避开的一些坑,希望能够提供一些帮助。

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制作策略游戏心得

1、制作我们熟悉的内容,但不受其局限(提出新想法)

开发者在制作游戏时总是发挥自己的特长,但也会尽量避免变成完全重复的工作。在每个研发项目中,我挖掘新想法挑战自我极限,但始终确保在很大程度上“聚焦于我们所熟悉和最擅长的”事情。这意味着开发具有差异化内容,能够在同类作品中脱颖而出的大型策略游戏。

2、商业和金钱对开发人员来说不是禁忌话题

对于一款成功的游戏作品来说,玩家愿意购买和体验它,并留在游戏世界中。开发人员能够直接影响到玩家选择游戏的意愿,如果开发人员忽略游戏研发的商业属性,那么他们不但伤害了自己,更重要的是会伤害到玩家。让每个人都了解游戏研发的预算,并能够做好自己的本职工作,共同为工作室、玩家以及公司制作成功的游戏作品。

3、聪明地利用自有资源

为了让自己的投资能够收获最大回报,在时间、资金或注意力方面要聪明地利用资源。在创业初期的开发者为了节省成本和维系工作室生存不得不精打细算。重视评定研发项目的优先级,集中精力创作最佳玩家体验,不能让某个开发者的个人兴趣推动游戏开发进程。如果开发人员的兴趣与选定的优先项目契合,那显然很理想,但如果两者出现冲突,就必须为了项目本身和工作室的利益做出取舍。

4、制作自己愿意玩的游戏

这不仅能在开发游戏时做出更优决定,同时也意味着开发人员更理解并尊重玩家。

5、为开发者与玩家沟通牵线搭桥

这一点很有必要,让游戏开发人员与玩家直接沟通,是实现前面所讨论的所有点的一个关键前提。确实,让专注于研发项目的开发人员与直言不讳的玩家们对话,有时会对公司与玩家的关系造成影响,但这样做利远大于弊,而玩家也欣赏这种直接、纯粹的沟通。

6、游戏开发是马拉松,而不是短跑

在制作游戏时需要从长远思考,游戏在发售的第一天就要有精良质素学习游戏制作,随着时间推移,与玩家们合作在游戏中加入更多内容,让它们的质量会变得越来越好。当推出的游戏量级变得越来越大,需要承担的责任就更多,满足玩家们需要比过去更高的期望值。玩家有信心,开发者才有能力创作他们愿意长期体验的游戏。随着时间推移,开发者与玩家之间的互信关系让游戏吸引到到更多玩家,同时也有助于开发者做出“正确的决定”。

需要避开的一些坑

1、做太多繁琐的脚本设定

策略游戏和桌游的渊源很深,后者的乐趣在于了解游戏世界的规则和运行机制,然后做出决定并且影响这个世界。在电脑版的策略游戏里,玩家们自己就可以获得同样的体验。策略游戏开发者们开始为单机模式做冗长繁琐的脚本设定,这些场景给人的感觉很怪异,它们使用了与核心游戏一样的规则,但却常常相互矛盾。AI采取行动或者做决定看的不是自己的发展状况,而是看人类玩家是否达到特定的阶段。在很多情况下2d素材,玩家甚至不可能失败,因为当失败接近的时候,脚本就会停止AI的发展或者进攻,给玩家提供免费的单位。更重要的是,这些脚本通常是为了实现特定目标而做的,这些AI做决定根本不考虑玩家的存在。不仅获胜的方法只有一个,就连玩家在整个游戏过程中的表现甚至也是无关紧要的,如果不能做有趣的决定,一款游戏很快就会让人觉得无聊。

2、不要以透明的名义把复杂的数学计算强加在玩家们的头上

游戏策划应该从两个层次考虑他们的界面:一个是教学层面,另一个是参考层面。教学层面主要面对的是新手玩家,他们需要了解游戏的基本知识,比如怎么制造坦克和击杀坏人。参考层面应该解决玩家们对游戏运行机制上的所有疑问。

3、游戏提供了太多的选择

经常见到有开发者说,游戏就是简单地堆叠,这种想法就是错误的。真正的游戏设计是一系列有趣决定的组合,游戏里所有的东西都是为了填补这些决定的空隙而生的,而不是让你凭着它来做游戏决策。

有时候橙光游戏,游戏可以给玩家提供的选择太少,但更常见的是,很多游戏提供了太多的选择。那么,多少才是正好呢?很明显并没有准确的数字,但或许我们可以了解的是,一个玩家脑海中到底可以承受多少个选择才不会觉得无法接受。

4、极大地限制了玩法的多样性

随着时间的增长,很多不错的游戏并没有更进一步让玩家们改变原来的设定,创造更多的游戏体验。游戏的核心玩法是应该有交叉点的学习游戏制作,它们需要带来的是多样化,而不是更多的复杂性。

5、保护代码和数据

对于很多开发商来说,把游戏的核心机密交出去都是很难做到的,尤其是对于高管们来说。但是公开了游戏和AI的源代码也未必就会有坏的结果。

6、对于反盗版太偏执

保护盗版的方法对行业而言是一种现状,但愿意把他们的游戏提供给所有人玩的公司并不多。或许最重要的问题是,增加了防盗版措施,就能促进游戏销量的增长了吗?一个比较好的例子是本地多人游戏,换句话说,没有CD的玩家们能加入一个正版玩家创建的本地多人游戏吗?我们不相信玩家们会只为了LAN玩法专门买一套游戏,这是很少见的。然而,我们希望新玩家可以接触游戏,通过已经是粉丝的好友进行宣传。有时候,他们可能会想要尝试单机模式,这种情况下,他们才有购买游戏的必要性。

7、把故事放在不合适的地方

游戏与故事有着复杂的历史,太多的游戏都因为无聊的过场动画、固定的角色和剥夺玩家控制权的剧情让人厌倦,尤其是那些对话又臭又长还不让玩家快进的游戏。实际上,和策略游戏一样,最错误的就是把故事放在不合适的地方。

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