MMORPG 新手引导设计情绪体验原则 | ETU 体验咨询,创新体验设计
背景&挑战
随着近几年手机移动端的普及,手游的市场渗透率已经超过76.1%,用户规模也突破7.76亿。其中 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)品类手游因具有长线收益的特性也成为各大厂商发力的重点。
但相较于其他游戏品类而言,MMORPG 新手引导阶段的体验设计更为关键。腾讯游戏发现,该品类手游项目在测试期超过50%的玩家流失都发生在新进体验前30分钟里。因此,如何帮助 MMORPG 项目组在研发期针对新手引导提供设计指导,并依此进行内部评估,进而确保玩家游戏初期平稳过渡、转化为有效留存成为了当务之急。
ETU与腾讯游戏的研究团队通力合作,尝试在有限的测试条件内完成对玩家情感指标的测量与分析,洞悉新手引导背后的设计逻辑与方法,并最终转化为指导产品设计的原则。
最终成果
我们针对 MMORPG 手游产品和用户特征进行更深入的研究分析,从用户需求和产品设计趋势两方面入手:
1、重新制定新手引导“5步骤设计流程”,以及“三要素设计方针”。
2、总结提炼37+可落地的设计评估原则,帮助项目组在研发期提前规避引导设计风险,提升体验设计水平;该设计原则不仅被作为腾讯内部课堂教材,同时成为 MMORPG 品类游戏研发设计阶段的指导性工具。
洞察/策略
01
以用户情绪体验设计为突破点, 提炼可落地的新手引导设计原则
ETU认为传统以操作教学为主的设计思路难在如今信息快速流动的环境中为娱乐产品服务。 MMORPG 游戏作为注重持续性的操作体验与情感互动的娱乐产品,在游戏初期还需要尤为关注玩家在情绪、感官、心流状态以及整体世界观形成等感知感受层面的体验维度。
我们在引导方式、方法、内容原则归纳的基础研究之外,尝试在“玩家行为诉求”与“产品设计”基础上,增加可量化的“情绪感受”作为第三维度。
我们分析市面上表现突出的 MMORPG 在前期的游戏设计思路,研究拆解引导设计构成;利用情绪曲线的描绘,进一步分析解构后的游戏前期设计组件的组合、搭配策略;通过深访挖掘用户诉求痛点并反向验证心流状态;最终从“用户-产品”两端梳理,提炼为可落地的MMORPG新手引导设计原则。
02
梳理新手引导设计三要素,重构“5步骤设计流程”
娱乐产品区别于传统工具类产品赋予新手引导的功能定义。通过梳理专家和用户访谈,ETU 发现好的新手引导应该兼备“过程吸引”、“学习有效”和“形成目标”三个要点。
游戏产品的新手引导在保证对用户“教学有效”,帮助玩家掌握基本的游戏操作、认知之外,还需要确保引导游戏前期体验过程对用户带来足够的吸引力,同时减少引导形式对于游戏乐趣的干扰,尽量让玩家投入到游戏世界中,保持一定水平沉浸状态;另一方面受到 MMORPG 核心玩法后置的特性影响,当玩家初次游戏时,如何在较短的时间内构建用户对中后期内容的期待,令玩家持续性地保持对后期内容的期待,对于玩家最终留存而言同样重要。
同时 ETU 将新手引导设计流程步骤化,从点到线,逐步架设成完整的引导体系,并提供相应的设计准则作为参考,从产品层面给出清晰有效的解决方案。
03
因人而异:不同类型玩家在新手引导中有各自的关键发力阶段
ETU 通过对应40名测试用户个体行为特征逐一梳理分析,重新定义 MMORPG 新手阶段下的四类用户画像。
我们发现这四类用户在针对游戏初期体验的不同环节上,具有不同的行为特征和诉求偏重,且其流失风险点相对规律地分布在新手引导的不同阶段。通过对用户类别的有效梳理能够帮助项目组在游戏前期设计上更加明确针对各类型用户的发力点,根据游戏特点灵活调整设计思路。
设计落地
研究成果作为腾讯内部课堂教材,持续为该品类游戏策划提供指导
情绪设计不能缺席泛娱乐产品的设计,尤其是在新手引导阶段,良好的情绪体验能让用户在使用产品的过程中产生共情,从而培养用户的忠诚度,使产品能够持续输出价值。
ETU 和腾讯游戏以“情绪设计”为发力点所梳理的这套 MMORPG 新手引导设计原则,不仅能够帮助现阶段产品优化初期体验、控制用户流失,而且还将作为腾讯内部课堂教材向腾讯 MMORPG 品类游戏相关策划部门进行分享、传达,成为腾讯日后在该品类游戏新手引导设计上的指导性材料。
相关知识
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