网络游戏公司盈利模式分析

摘要:我国的游戏产业的发展始于1994年金盘公司发行的《神鹰突击队》,30年来乘着经济高速发展的东风逐渐壮大,形成了一个庞大的游戏市场。但基于电子游戏,特别是网络游戏生命周期短,同质化严重的特点,国内游戏行业高质量发展遇到瓶颈,本文从企业盈利模式构成要素入手,研究不同的网络游戏公司盈利模式,以期促进网络游戏公司持续高质量的发展。

关键词:网络游戏公司;盈利模式;盈利来源

盈利模式是发挥企业资源的最大价值,依靠自身的核心竞争力,创造优质的服务,并生产出售符合顾客需求的商品的完整流程。盈利模式设计的根本目的就是让企业自身的价值和所获取的收益最优化,其设计要素主要包含以下五点:利润源,利润点,利润杠杆,利润屏障,利润对象。

一、网络游戏公司盈利模式

(一)付费模式

当前市场上常见的付费游戏主要包括一次性买断制付费模式和点卡收费模式。前者需要玩家在游戏之前付一笔买断费用就可以永久使用,目前使用这种模式收费的主要是发行光盘或卡带的单机游戏,以及steam上大多数大型单机/联网游戏。一次性买断制模式的优势在于,游戏内制作精美,不会有突然弹出的广告打扰玩家体验,有明显的利润屏障,且因为是一次性买断,所以后期运营难度比较低,运营成本也低。点卡计时收费的模式,因为游戏类型的原因,前期开发成本比较高,后期运营成本也高,但是优势也很明显,这类游戏往往会形成稳固的游戏群体,而且更容易因为游戏内容自发的进行二次创作,也使得这种类型游戏寿命会比较长,也更容易开发游戏周边创收。

(二)免费游戏+增值服务收费

这种模式下载游戏不需要付费,但在网络游戏里经常会有虚拟商城的出现,销售各种和游戏有关的角色,皮肤,道具,特殊特权等等,对玩家"变相收费"。免费网游+增值业务收费模式是目前中国网络游戏产业中比较常见的一个模式,这一模式的优点在于,在游戏初期吸引更多的玩家,降低玩家的体验门槛;在运营方面,此类游戏往往可以进行长期运营,回报期长,收益高。但这类免费游戏+增值服务收费的游戏盈利模式会使游戏的制作成本偏高,伴随而来的还有较高的风险,对公司的的运营能力也有很大的挑战。

(三)免费游戏+广告收费模式

这种盈利模式通常应用在移动端游戏上,企业的利润源为单一的游戏内部广告收入,玩家点击观看广告,企业获得利润,通常这种模式出现在制作成本较小,门槛低,玩法相对简单,玩家消费能力较弱的游戏中。然而过多的点击观看广告会破坏玩家对游戏的体验,引起玩家反感,利润屏障接近于无,容易被抄袭和模仿,这些问题会极大的削弱游戏的寿命,难以为企业带来长久的利润。所以很多小型工作室在游戏测试期间往往会采取这样的盈利模式,而到了正式公测,则会采取第二种盈利模式,即广告收费+增值服务收费的模式。

(四)IP开发+周边产品开发

在这种模式下,游戏公司依托于游戏IP,可以跳出游戏的范围,对IP进行其他方面的开发。比较常见的有游戏-动漫,比如网易在阴阳师手游的基础上制作的《没出息的阴阳师一家》。这种模式,可以给游戏注入新的活力,不但可以增加企业的利润来源,同时也是宣传游戏的一种方式。

周边产品是通过对游戏中的角色或剧情进行创新再设计,这种模式下,企业可以通过游戏的热度,带动周边产品的销量,从而获得利润。玩家在游戏的过程中对游戏角色产生的较高的情感认知是这类产品的销售基础,玩家可以接受以高于普通生活用品的价格来购买周边产品,也因此,养成类游戏和角色扮演游戏在这种模式的开发上更占优势。

二、网络游戏公司盈利模式要素分析

(一)利润点

网络游戏公司利润点的相同之处在于,都是移动端收入占比高,在收入模式上,各家公司大多选择了免费游戏+增值服务收费的模式来获取利润。而且在增值服务方面,售卖的外观,特权,会员等,也有很多重合之处。说明在当今游戏市场行情下,增值服务收费的盈利模式无疑是能给企业带来客观的、长期的收入的模式。

但从利润点分布来看,各网络游戏公司的端游收入在总收入的比重各不相同,这主要基于各家公司在端游长线运营方面的经验值不同,例如在腾讯游戏业务中,很少看到买断制,点卡计时收费等盈利模式,从腾讯近几年来,加大海外投资,创立工作室,建造国内游戏平台,与任天堂达成合作意图的举措来看,腾讯在买断制付费模式是有开发的计划的,而点卡计时收费的模式则不在腾讯的发展计划中。

(二)利润源

网络游戏公司在利润源的选择上,也有许多相似之处,比如举办电子竞技赛事,游戏IP影视化,发展游戏直播等措施。说明游戏产业具有强力的多维发展能力和辐射能力,可以带动相关的其他行业的发展。

但各公司因为其资本实力不同,所拥有的视频平台、联赛资源不同,游戏长线运营的经验和强大的自研能力不同,会分别发展自己的电竞赛事和游戏直播上的优势,以及在游戏IP开发、周边制作上的优势。

(三)利润对象

网络游戏公司的主要利润对象都是个人,在这个群体中,年轻人占比比较大,男性占比比女性多,地域上,位于东南沿海省份的群体占比多。说明在经济发达的地区,游戏产业的发展会更方便,而一个充满年轻人的市场,是对游戏产业的发展有利的市场,与此同时,女性游戏市场还需要进行进一步挖掘。

各家公司的利润对象在年龄,性别,地域之外,在更精细的划分中各有不同之处。例如腾讯因为背靠QQ、微信这两个国内即时通讯的龙头产品,可以依靠这两个软件推广许多消磨时间小游戏,几乎没有门槛,所以在这类用户中,轻度游戏用户占比不少。而网易在《阴阳师》爆红之后,展现了其在IP改编,二次元游戏开发上的能力,使其在国内的二次元爱好者团体以及专业游戏玩家中,有较高的知名度。

(四)利润杠杆

网络游戏公司利润杠杆的具体措施中,都有与外国企业合作这一举措,说明在国内游戏市场增速趋于平稳时,谋求海外发展是非常有必要的举措。但在海外发展的策略上,又分为投资入股和代理、合租等不同的方式。

(五)利润屏障

网络游戏公司都在努力构建自己的利润屏障,较为成功的的有两种模式,一是发展自研能力,自研游戏占比越高,屏障越坚固;二是企业价值链纵向一体化发展,即将公司原有的即时通讯业务和新兴的游戏业务有机的结合在一起构筑起多产品交织的利润屏障。

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