动作游戏战斗系统总结归纳&思考(中)
【前言】前阵子笔者实习去了,再加上自认为对战斗系统的理解不足,所以拖了好久好久才有空写剩余部分。红豆泥私密马赛(90°鞠躬)。顺便叠个甲,虽然说去实习了,但是也就几个月的开发经验(甚至实习都不能够叫开发经验),所以本文全供图一乐,希望能抛砖引玉。
在(上)中,我们谈论了「动作游戏分类」、「战斗体验」、「战斗过程(战斗循环)的设计」几个部分,本文将接着继续讨论未讨论的「战斗的外部变量」部分。
相关链接:动作游戏战斗系统框架总结归纳&思考(上)
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在战斗中引入「外部变量」可以丰富战斗体验,一般来说外部变量有如下几种:
战斗资源不同胜利条件不同的交互模式Buff和DeBuff新的玩法外部变量的意义或者改变方法如下:
战斗资源:分为3种战斗资源,「一次性资源」「奖励型资源」「循环型资源」;作用分别为 ①限制玩家某种行为的执行次数。当血瓶作为一次性资源时,意义在于给予玩家更多的体验变化 ②带来压力释放的爽快体验;消耗资源来给予玩家优势;对行为起限制作;提供资源分配、资源轮转的玩法 ③通过资源来控制玩家行为,让玩家重复执行最有趣的行为;设计上关键是「加入怎么样的战斗资源前,搞明白自己游戏中最有趣的战斗循环是哪一部分,我们新加入的战斗资源能够怎么样的去修饰这个战斗循环,又或者是能够带来怎么样的新的战斗循环」不同胜利条件:设计上设计出能「改变“立回→进攻→防御/闪避”循环」或者「改变进攻策略」的胜利条件不同的交互模式:设计核心在于「改变交互设备本身」「改变同一个交互设备的交互方式」「提供新的与游戏世界交互的方式」Buff和DeBuff:意义在于丰富游戏世界内容,提供一定的短期目标,使玩家体验其他的玩法;设计上关键在于「能否和其他机制耦合到一起」新的玩法:设计核心在于「新玩法所带来的体验与原玩法体验衔接是否合适」战斗的外部变量:
在战斗中引入「外部变量」,可以带来更多的挑战、更多的交互方式来修饰战斗系统,从而丰富战斗的多样性,为游戏的一整个战斗循环带来不同的体验。常见的外部规则有以下这些:
战斗资源。比如精力条、怒气值等不同胜利条件。比如只狼的攒架势条、忍龙的断肢、任斗的击飞等不同的交互模式。比如异界锁链雷基恩操作方式等Buff和DeBuff。比如烧伤、中毒等新的玩法。比如星之海中,击败最终BOSS后会有一段开飞机的环节、MHR中的御龙玩法一、战斗资源
战斗资源是用于修饰战斗循环的,而战斗循环的构成正如在(上)中说到的一样,由「立回→进攻→防御/闪避」和「受击→脱身」构成。那么,我们可以根据战斗资源在战斗循环中的参与程度来对战斗资源进行分类。
我个人在此把战斗资源分为三个大类,分别为:
可以完全不参与战斗循环的「一次性资源」很少参与进战斗循环的「奖励型资源」完全(深度)参与到战斗循环中的「循环型资源」其中:
「一次性资源」指,在战斗中作为一次性消耗品,有使用次数限制,消耗完无法再继续使用的资源。「奖励型资源」指,随着玩家某些行为积累,很少参与到战斗循环中,当参与进去时能使玩家处于优势位,作为奖励作用的资源。「循环型资源」指,影响玩家战斗循环,可以根据玩家行为积累和消耗的,积累速度较快的资源。接下来,我们分别聊聊这3种战斗资源是怎么作用于一整个战斗循环的。
1.1 一次性资源
先聊聊一次性资源。既然在战斗中是有着次数限制的,那么也就是说设计师实际上并不希望玩家一直使用这种资源(除非数量虽然有限,但是其能使用的次数非常多,比如像是很多回合制游戏中回血药之类的,那这种情况另当别论),换句话说,这种资源的无限存在破坏了游戏的乐趣,所以其使用次数被限制了,而且不能恢复。
在(上)中有提到,玩家会自己破坏自己的游戏体验,即使复读最优解没那么有趣,但他简单好用,他就会去用。在非GaaS游戏中,设计师的设计绝大多数情况下最终目的都是为了给予玩家乐趣而存在的。用上述两个前提去推论,我们可以得出,当玩家使用一次性资源时,其相当于处于一个相对最优解的状态。
那么问题来了,这种会让游戏变得更无聊的资源为什么会存在于游戏之中呢?
要回答这个问题,我们要明确两点:
(1)只有玩家在「无限」复读(局部)最优解时,才会感到无聊。也就是说当限制了一定的使用次数后,玩家在复读最优解时并不会因此感到无聊,甚至可能因为能“偷鸡”而感到快乐。
(2)既然是有次数限制的最优解,那某种意义上来说如果于玩家在一开始就耗尽了这种资源去攻击敌人,相当于敌人一开始就减去了资源使用次数*资源使用时造成伤害的血量,也就是相当于给予了玩家一种可自己控制的提高容错率的手段。
目前市面上游戏常见的「一次性」资源大致如下:
通用型一次性资源。比如《猎天使魔女2、3》中的金色棒棒糖,《只狼》中的纸人等进攻型一次性资源。比如《猎天使魔女2、3》中的恢复魔力的棒棒糖,《血源》的火纸等防御型一次性资源。比如※《黑魂》和其他各种游戏中都会有的血瓶等因为已经说明过这种资源的作用,其在上述3种使用类型中也都是互通的,所以这里不再像(上)一样把每种类型都单独再拿出来说一遍。
看到这,部分读者朋友们可能会有个疑问,为什么从上述几种类型中来看,这种资源貌似没有和其他机制串联到一起,形成一个「优雅」的机制呢?
其实不然。首先是这种资源本身就是一种“不会被用到很多次”“用于降低容错”的资源,即使真的不和其他机制相互耦合也并无大碍;其次,这种机制也不一定会与其他无关联,拿《只狼》来说,只狼中的忍义手机关斧作为一次性资源,可以起到高硬直积累+高霸体的作用,此时玩家就可以利用其打断敌人攻击,获得延续进攻阶段的奖励。
著名速通玩家“羽毛”将机关斧穿插入进攻中以达成一直进攻的效果
※关于血瓶,这里要单独拎出来讨论下。其作为一次性资源,虽然也具备着降低容错和(局部)最优解(大部分时候扣了血喝血瓶都是相对的最优解)的作用,但是在降低容错上他和其他机制略有不同,因为如果真的只是想降低容错,那直接提升玩家血量不就好了,即使是可选的,那给予玩家一个调节最大血量的选项不也ok吗?
这里涉及到MDA(游戏机制→玩家行为→玩家体验)中的A,也即玩家体验层面的变化。游戏设计的本质就是在设计体验,设计师不直接把血瓶变为提升玩家血量,能产生两个方面的体验变化:一是能让玩家产生“决策”“选择”的体验,当玩家血量降低时,他们需要考虑我此时时候应该脱战去喝血药,又或者是当前立回的状态下我是否可以贪一下去喝血药,这为玩家的思考层多增添了一维,丰富了玩家的战斗体验;二,在《体验引擎》中有提到,“对于玩家有价值的东西,其状态的改变能带来体验”,我们假设玩家血量为x,一瓶血瓶能回复n的血量,一共有m瓶血瓶,敌人单次造成的伤害为y,我们很容易就能看出,玩家血量为x和血量为x+n*m,二者受到伤害y时的边际效益是不一样的,而且明显是血量为x时更大。甚至即使考虑到直接加上血瓶回复血量和拥有n瓶回复m的血瓶不等价,需要乘以某个参数,其结果也是一样,都是血量为x时的边际效益更大。也就是说血瓶的设计能带来“状态改变”,带来更加丰富的体验。(其实很好理解,试想一下在《黑魂》里虽然有很多血瓶,但是被打到残血,此时的体验肯定是很紧张的)
1.2 奖励型资源
先聊聊奖励型资源。从机制出发,奖励型资源的轮转为,玩家连续进攻积攒资源,然后玩家消耗资源释放强力技能。由此,我们可以得出该机制的目的是「鼓励玩家进攻,然后用强大的技能奖励玩家」。但是当我们把目光放到和玩家直接关联的东西,也即玩家体验上时,我们会发现这个设计在M→D上是成立的,但是由D导致的A是否是一个好的体验就未知了。换句话说,关键在于怎么样的奖励能带来好的体验呢?试想一下,《尼尔机械纪元》中,加入类似的奖励型资源和对应奖励,打怪物打着打着能放个大招,这会给游戏增添更多乐趣吗?会,但是不多。但是我们再看看别的具有这种资源的游戏,比如《猎天使魔女2》和《来自星尘》,前者贝姐的拷问攻击就会显得很爽,而其关键就在于打怪积攒的压力在拷问攻击的一刻,随着视听触的反馈得到了释放,而后者的爽感则来自打轴的压力释放以及打轴的伤害和大招伤害对比带来的反差爽感。
《来自星尘》中使用大招前的BOSS血量
《来自星尘》中使用大招后的BOSS血量
也就是说,上述体验设计的关键是「压力的积攒和释放」和「释放时的视听触表现」。压力的释放和表现息息相关,或是可以用强大、具有力量感的视听触反馈(比如《崩铁》大招时的绚丽演出)来带力量感,又或可以其他能让玩家更具有代入感的方式来触发(比如《贝姐》拷问攻击的连打QTE)。那么剩下的问题就在于压力的积攒,也就是要让玩家在进攻时具有挑战。那么这种挑战,在(上)中有提到,可以是主动型,也可以是被动型。那么最终具体到设计上,就呈现为“玩家连续使用不同连招可以增加计量表,计量表满时可以释放强力技能”、“玩家连续进攻可以积攒计量表,但是被攻击计量表清0,计量表满时可以释放强力技能”、又或者是在游戏难度本身就已经较高时“进攻获得计量表,计量表满时可以释放强力技能”。
不过,如果游戏中「奖励型资源」的设计目的不是为了创造上述「压力积攒然后释放所达成的爽快体验」,而只是单纯为了给予玩家优势,那上述提到的方法也不一定需要用上(当然能用上肯定是最好的,毕竟打怪积攒资源的过程必然会带来着一定的压力积累,此时将其释放能额外创造好的体验,这肯定是锦上添花)。
目前市面上游戏利用奖励型资源创造优势的方法大致如下:
在进攻端创造优势。比如战神4的斯巴达之怒在防御端创造优势。比如最终幻想起源的光明启示(爆气)无论哪一种,创造优势的方法都很简单,无非就是增强那方面的能力,又或者是使玩家进入优势轮(一般来说优势轮都是进攻环节)。而具体采用哪一种设计,还是需要根据游戏需求具体来考虑。可以是为了让有趣的环节延续,可以是为了增加玩家容错,又或者是处于平衡性考虑。很多时候设计并无好坏之分,只是设计目的不同罢了。
1.3 循环型资源
循环型资源。按照我们一开始的定义,「循环型资源」指影响玩家战斗循环,能完全(深度)参与进战斗循环中的资源。也就是说,这种资源与战斗循环中的某一种行为,甚至每一种行为都息息相关,会影响着该种行为的使用,或是使用某种行为时可以增加该种资源,又或者是使用另一种行为时会减少该资源。
从M(游戏机制)的角度来看,某种行为需要消耗资源,我们可以推测出其设计目的是限制该种行为的使用;而某种行为可以回复资源,与消耗资源的行为相结合,我们推测出其设计目的是鼓励玩家进行回复资源的行为,并与消耗资源的行为结合,形成循环。
从D(玩家行为)的角度来看,当然这个要结合具体的游戏来说明,所以我们先对其进行一个分类。
目前市面上游戏常见的「循环型资源」大致如下:
作用于立回端的循环型资源。比如《黑魂》中跑步需要消耗精力等作用于进攻端的循环型资源。比如《仁王》中进攻需要消耗精力等作用于防御/闪避端的循环型资源。比如《只狼》中格挡会涨架势条等作用于受击脱离端的循环型资源。比如《鬼泣》中尼禄的鬼手、鬼人槽等同时作用于上述多端的循环型资源。比如《卧龙》的气势条等先提前说一下结论,循环型资源在D角度的意义在于,1、对行为起限制作用 2、提供资源分配、资源轮转的玩法 3、通过资源来控制玩家行为,让玩家重复执行最有趣的行为
关于 1 。当战斗资源只作用于一个纬度时,那其作用无非就是对玩家的行为进行一定的限制,需要玩家去思考何时去使用这个资源,而不是无限地去使用它。这个很好理解,不再赘述。
关于 2 。不同于①,当资源作用域扩展到多端,也即上述的第5种时,他的意义就不同了。
资源轮转方面,各种常用的行为会消耗资源,而又有行为能回复资源,那自然,资源的消耗-补充循环就会成为常态,也会在战斗循环中占据着重要的地位,也即,这种资源的轮转便会成为核心玩法机制之一。那么当循环型资源提供资源轮转作用时的意义就很明显了——提供“资源轮转”的核心玩法机制。目前市面上把资源轮转做的最好的游戏个人认为是《仁王》。拿《仁王》举例,仁王中的战斗循环大体是这样的:立回→武技压制→残心回精→武技压制,在这其中,武技耗精→残心回精的资源循环是这套战斗循环得以成立的大前提,也就是说《仁王》的资源循环创造了《仁王》的战斗循环。同时因为资源循环的重要性,游戏还在资源循环端创造了额外的玩法机制——流转、残心武技(比如太刀的居合,残心时收刀能更快收刀)、残心取消后摇、完美残心的时间精度挑战等。
不过忍者组另一款游戏《卧龙》(我是《卧龙》黑子(bushi)),他同样也有着“进攻回气势→防御/武技/重击消耗气势”的资源循环,为什么《卧龙》就没有《仁王》好玩呢?《MHR》的风绕达成的资源循环也和卧龙类似,为什么他就比《卧龙》好玩呢?
《怪物猎人:崛起》的风绕技能
上面两个问题恰恰说明了,“资源循环不一定好玩,关键是以资源循环为核心建立的战斗循环,以及战斗循环中各环节本身,这些才是好玩的关键”。《卧龙》不同于《仁王》,武技和重击没有派生带来的掌握感和操纵感,也没有像是薙刀镰三千风二段一样有着一定的挑战,其消耗资源的环节注定没有《仁王》好玩;而在回复资源上,不同于《MHR》的进攻有着一定的空间精度挑战,《卧龙》也不像《MHR》一样在进攻时需要随时调整站位、出招来应对怪物攻击,而且《MHR》的打桩也不是说是一直按一个按键,而是有着按键变化,需要根据角色动作不同改变出招,所以他在回复资源上也不如《MHR》有趣。
是的,说了这么多,资源轮转本身不一定好玩,他的最大意义还是「资源轮转带来的战斗循环、战斗环节是否好玩」。
而资源分配,在B站up主“旅行者IX号”的视频中提到:
「策略,是资源分配的方案」
当一种资源需要在多种消耗资源的行为之间进行分配时,此时策略就形成了,玩家需要去决定分配给各行为的资源的数量。
在战斗中,玩家最常执行的操作一般都处于进攻端和防御/闪避端上,那自然当这两种行为都需要资源时,才能更经常的形成短期策略来让玩家进行决策。这也是为何,目前市面上大多有“精力条”的游戏,其精力条消耗方式都是执行进攻和防御/闪避行为。
拿《黑魂》来举例,黑魂中玩家快跑、进攻、防御/闪避都需要消耗精力。我们假设这么一种情况,玩家抓住了敌人进攻的后摇,对着敌人平a了几下,消耗了大量的精力。此时玩家有两个选择,一是继续进攻,赌敌人后摇时长还有一阵子,不会发起进攻,二是选择不继续进攻,留着剩余的精力去翻滚应对接下来可能到来的攻击。在这种情况下,因为精力作用在了攻击和闪避/防御上,玩家需要在短时内决定资源在两种行为上的分配,从而采取对应的行为,这为玩家在战斗中提供了些许决策的体验。
决策的乐趣在于,「战胜挑战,找出当前的最优解」。对于上述那种情况,最优解可能比较清晰——毕竟《黑魂》难度较高,多打两下的收益肯定没有少掉点血来得高,但是如果换一种情况呢,比如BOSS残血,玩家同样也是风中残烛的时候,这时你又会如何决策呢——
B站up主“泛式”在最后莽死科斯孤儿时激动到发癫(划掉
关于 3 。对于作用在「进攻」和「防御/闪避」这两个玩家最常使用的行为上的资源,其还有一个意义,即当玩家耗尽了战斗资源后,其只能脱离战斗重新等待资源回复或者是执行能够恢复资源的操作(比如《仁王》的残心)。对于前者,脱离战斗相当于就是重置玩家和敌人的战斗状态,使双方都重新回到立回状态,去进行一个博弈,这一点上对于那些立回非常有趣的游戏来说是非常有利的(比如魂系),这种资源设计相当于让玩家在无意识中就重复体验游戏好玩的立回部分;而对于后者,既然有设计让资源回复的行为,获得这种奖励肯定是要应对一定的挑战或者是面对一定的风险,那执行这个行为本身也会因为挑战或是其具有的风险回报而来乐趣。而且,因为消耗→回复的轮转循环关系存在,便可以在这层关系上下文章使其变得有趣(像是《仁王》),不在这方面下文章也可以作为奖励手段让玩家能执行更多次的优势行为。
总结来说,循环型资源存在的意义在于,1、对行为起限制作用 2、提供资源分配、资源轮转的玩法3、通过资源来控制玩家行为,让玩家重复执行最有趣的行为
对「战斗资源」进行一个简单的总结:
战斗资源分为3种,分别为「一次性资源」「奖励型资源」「循环型资源」。三者的作用分别为:
「一次性资源」:限制玩家某种行为的执行次数;当血瓶作为一次性资源时,意义在于给予玩家更多的体验变化「奖励型资源」:带来压力释放的爽快体验;消耗资源来给予玩家优势「循环型资源」:对行为起限制作;提供资源分配、资源轮转的玩法;通过资源来控制玩家行为,让玩家重复执行最有趣的行为「战斗资源」的设计,关键在于要加入怎么样的战斗资源前,搞明白自己游戏中最有趣的战斗循环是哪一部分,我们新加入的战斗资源能够怎么样的去修饰这个战斗循环,又或者是能够带来怎么样的新的战斗循环。
二、 不同的胜利条件
胜利条件对于玩家体验的影响,抛开一些美术上的包装外(比如只狼把打空血条变成了打满架势条),其意义更多在于改变了玩家战斗中的目标,以及达成目标的方式,通过这两种方式去改变了玩家的战斗模式和战斗中行为。其具体表现为以下几种。
拿具体的游戏举例,目前市面上游戏采用不同胜利条件带来的作用有:
能改变「立回→进攻→防御/闪避」循环的胜利条件。比如只狼架势条满之后的处决能改变进攻策略的胜利条件。比如忍龙的断肢,任斗的掉出场才算击杀无论哪一种,其作用都是改变了传统的战斗进行模式,创造了新的模式带给了玩家新的体验。
2.1 能改变「立回→进攻→防御/闪避」循环的胜利条件
个人认为,很多时候换了美术包装的战斗目标,其本质是用于包装一套新的战斗循环,以防止这套循环在“体验端”上显得很违和。比如只狼会随着时间而回复的架势条,以及格挡能涨对面的架势条,都不适合用“血量”这一层美学包装去修饰他。
所以,“改变战斗循环”这一个小结,讨论的不是「把目标改成什么」,而是「要改成怎么样的战斗循环」。
通过改变「立回→进攻→防御/闪避」的战斗循环,增加、删除、改变其中的某一个或者某几个环节,可以让玩家采取不同的逻辑行为,以产生不同的体验。
《只狼》的战斗循环,通过改变胜利条件,玩家需要打满敌人会随着时间而下降的的架势条,这个逻辑下删去了「立回」环节,使得游戏战斗一直在进攻和防御/闪避之间切换,加快了游戏的激烈程度。
《火影忍者手游》中,虽然战斗胜利条件没有改变,但是他同样也改变了「立回→进攻→防御/闪避」的战斗循环。在火影中,玩家不存在「防御/闪避」选项,取而代之的是消耗「豆」的「受身」环节。游戏中玩家进攻时需要考虑敌方何时会受身,在自己受身时也需要考虑此次受身之后是否会有危险,这使得他的战斗循环变为了「立回→进攻→受身」,增大了游戏的博弈程度,同时因为没有防御环节,这使得游戏也变得更加的激烈和刺激了。
《火影手游》中的受身和受身资源「豆」
其实基本上来说,改变之后的战斗循环所带来的体验一定程度上是可以预知的。
在(上)中我们有引用到「攻防转换频率越高,对抗的强度越高」;而立回则是「使等待时体验连续化,创造博弈的体验」;防御/闪避则可以使游戏更偏向被动型,创造交互的体验和创造更多时间精度的挑战等。
所以,我们可以对改变后的战斗循环所带来的体验进行列举:
删去「立回」的「进攻→防御/闪避」循环,体验会偏向更激烈的战斗交锋删去「防御/闪避」的「立回→进攻」循环,体验会更偏向于博弈删去「进攻」的「立回→防御/闪避」循环,可能体验就会更偏向于被动的反应,应对敌方的招式预测改变后战斗循环所带来体验的关键是,去掉的环节能带来什么样的体验,现存的环节本身的体验,以及现存环节之间能否产生额外的化学反应造就新的体验。
2.2 能改变进攻策略的胜利条件
改变战斗循环的部分是改变一整个战斗流程中中玩家的战斗逻辑和行为,而改变进攻策略则只是改变玩家「进攻」时的行为逻辑。
为了改变进攻的行为逻辑,我们得先搞清楚为什么玩家要进攻。那玩家「进攻」的目的无非就是为了击败敌人,那么此时我们通过改变他达成目的的「手段」,或者是直接改变「目的本身」,就可以让玩家进攻的方式改变了。
也就是说,我们有两种方式来改变玩家进攻策略:
改变击败敌人的过程。比如忍龙中击杀敌人方式不是打空血量,而是断肢→处决改变进攻目的,或者说是敌人失败方式。比如任斗中把掉出场才看做是失败关于改变击败敌人的过程。这里并不是说改变进攻时攻击的方式,比如换武器啊、近战变远程远程变近战啊之类的,我们在这说的是改变「敌人失败的过程」。一般游戏中,要击败敌人一般都是把他的血量给打空。而在《忍龙》中,因为敌人和玩家角色性能都很强,玩家直接进攻风险很大,游戏又提供了远程手段,采用传统的打空血量方式会导致玩家一直使用“最安全”的方式去战斗。游戏在这很聪明的把击败敌人的方式改成了“断肢处决然后击杀”,并给了不同招式不同的“断肢率”,这样玩家的行为就会变为使用高断肢率招式,然后处决断肢的敌人,然后重复这个循环。
另外,当战斗中提供了多个胜利方式时,比如最常见的血量-格挡值/失衡值双结算资源,其在战斗中提供给玩家的战斗选项也就更丰富了。因为达成不同的资源增长必然需要有着不同的战斗方式——打空血量是通过进攻,而格挡/失衡值可能是通过格挡、空手攻击或者打到障碍物上(战神4、5)之类的。
关于改变进攻目的、敌人失败方式。这可能看着和上面说的“改变击败敌人的过程”很像,但是他们的区别在于,改变过程是在原有的基础上创造新的规则,而改变目标则是直接通过新目标自然而然地衍生出一套新的进攻规则。拿传统格斗游戏和《任斗》来对比,一个的进攻目的是“打空敌方血条”,一个是“击落敌方”,那前者所衍生出的核心战斗规则就是“击中,并使敌方掉血”,而后者则是“使敌方往远处或者下面飞”,由此,任斗的招式中就有了“陨石”,有了纯击飞向的技能(马里奥的水枪),也有针对敌方回场的技能,这些技能和规则都是由“击落敌方”这个核心目标自然而然衍生出来的,不用花费过大力气去做创新或者微创新。用如今流行的理念来说,这样所创造出的新玩法是一种“涌现式”的玩法。
三、不同的交互模式
影响体验的因素有很多,视觉表现、音效、交互模式等都能影响。关于交互模式上,玩家在游玩游戏时,存在两个交互对象:
人和机器人和游戏世界中的对象,也即敌人那么,从这两点,我们可以分别改变其交互模式。
关于人和机器。先叠个甲,因为本人不是学UX学交互的,甚至相关知识可以说完全没有接触过,所以这里只能谈一下个人的拙见,仅供图一乐,不负任何责任(
3.1 改变人和机器的交互模式
人机交互的方式,源自于「人通过物理设备输入,然后机器根据输入执行操作,然后人通过输出设备获得反馈」。从这个过程,不能改变的只有「机器根据输入执行操作」,而「通过物理设备输入」「通过输出设备获得反馈」的环节都是可以改变的。前者,改变物理输入的输入模式,可以像是《异界锁链》一样把右摇杆操控摄像机变为操作雷基恩,也可以像是《塞尔达:御天之剑》一样体感输入,又或者是最直观的用VR来游玩。另外,除了输入设备的改变外,与同一种设备不同的交互模式也能够带来新的体验,拿《猎天使魔女2》和《猎天使魔女3》来对比,《贝姐3》中有很多的武器种类,但是无论是我还是询问的几个朋友(身边统计学不靠谱啊,这里图一乐就好,以读者自身体验为准),都觉得武器之间玩起来差不多。但是在《贝姐2》中,手枪和刀的体验区别就很大了,我个人认为其原因就在于他们的出招连段不同。是的,与同一设备不同的交互方式,也会带来不一样的体验。
《游戏设计艺术》中提到的玩家游玩游戏时的交互
《塞尔达传说:御天之剑HD》中攻击需要挥动joycon手柄
3.2 改变人和游戏世界中的对象,也即敌人的交互模式
后者的关键则在于通过物理设备「获得怎么样的反馈」。一般来说我们从游戏中获得最直观的反馈是视觉反馈,那在这我们可以把其改为是听觉或者触觉(手柄震动)反馈,去设计一些看不见,只能通过听觉处决来获取信息的怪物——当然,这样的设计肯定很难,需要一定量的开发成本,而且没有市场验证,这也是为啥现在市面上主流ACT/ARPG很少见到这样的怪物。
关于人和游戏世界中的对象,也即敌人。这个交互模式比较好改变,新的武器使用方式,新的人物(基本等同于新武器),新的战斗系统,新的敌人,都是可以创造新的交互模式新的体验的,这里就不再赘述了。
四、Buff和Debuff
先来一段引言。类似烧伤、冻伤等「Buff和DeBuff」的机制,在各种回合制RPG中经常可以被见到。对于回合制战斗来说,无论是给敌方上这种DeBuff,还是给我方消除这种DeBuff,都是需要消耗「回合」这个集「进攻、防御、回复」于一体的行动资源的,而「策略,是对未来发生事件的推断,然后根据推断决定当前资源进行分配的方式」,那么对于回合制游戏而言,这种机制创造了策略性,同时因为“回合”的重要性,在进行决策时相当于对玩家的价值产生了很大的影响,创造了变化幅度较大的体验。
不同于回合制游戏,即时制游戏中给敌人上类似烧伤、冻伤等的「Buff和DeBuff」,不需要对类似“回合”一样的如此重要的资源进行分配,他对于创造体验的影响有限。作为一个给敌人上的DeBuff而不是常驻于战斗循环中的东西,除了某些时候作为攻克Boss的必要条件外(就是某个Boss必须要上异常才能过,这种时候「战斗状态」反而变成了一种战斗目标,此时又回到了上述的「改变进攻目的」上),他对于游戏的影响更偏向于视觉表现(刀带着火附魔多帅哦)和创造短期目标(给敌人上异常BUFF),同时还有一定的可视化的优势积累带来的正向体验。聚焦于游戏整体而不是单战斗的话,他还能丰富玩家玩家的探索奖励,扩展世界观,丰富战斗的广度和解题手段。
而如果是消除我方的DeBuff,如果单纯只是执行某个操作去消除DeBuff,那其实除了在没美学上的意义外没啥太大用(当然美学上也很重要,但是我们在这说的是如何能让这种机制变得更好)——既影响不了玩家行为(影响的太小以致于在长时间战斗中基本可以忽略不记),没有创造策略性,又没有创造体验,也没有创造更多的状态空间。是的没错说你呢《怪猎》以前的冷饮热饮设定!像是冷饮热饮,泡沫状态(走路打滑那个),着火等,虽然看着很有趣,但是也就仅限于看着有趣了,这种机制如果不通过其他方式和别的串在一起,那其在游戏中在战斗中就显得非常的割裂。
要想让消除DeBuff变得更加有意义,实质上来说就是让这种机制不再那么离散,而是与其他机制耦合到一起,这样就能创造更多的状态,提供更多的游玩可能,创造出更多不同的体验。《MHR》在这一点上就做的很好,他把部分DeBuff化为了一种风险与收益并存的战斗资源融合进入了战斗中(狂龙症),通过这种资源去影响了玩家的战斗循环(想要化负面为正面需要疯狂进攻);又或者是因祸得福技能(异常状态加攻击);又或者是翔虫脱离之后,留在原地的鬼火能使怪物倒地。这几种方式都有把Debuff或者消除DeBuff的方式与游戏中其他机制相结合,以创造出更多的游玩可能。
另外,类似“重甲弱钝击”等“克制关系”,可以在广义上视为一种“常驻的Buff或者DeBuff”。在战斗中切换武器导致的克制关系转变不如更多是为了让玩家换不同的武器、流派去游玩,来“半强制”地去鼓励玩家游玩新的东西——像是《战神5》中只能用特定武器打破的敌人状态条。
《战神5》中只能用长矛打破的类似护盾的条
五、新的玩法
原本我个人对于这一块其实没啥想讲的,在战斗阶段中穿插别的玩法(比如非战斗玩法啥的)好像就没啥了,能带来体验变化也是毋庸置疑的。
但是,仔细想了想,有点不对劲,似乎哪里出了点问题。我之前一直有一个疑问,游戏中是否只要「体验产生变化」就是好的,还是说要考虑「体验的衔接」,现在想想,后者才是正确的。
至于为什么这么说,可以试想这样一个场景,《DOOM》中你正爽杀着恶魔,然后突然切换到了个华容道解密的玩法,这样体验虽然变化了,但是用脚来想都知道不好。这不光是一个体验强度的问题,问题还处在他两个体验之间衔接不恰当。《来自星尘》中在飞船里探索时有时候会遇到推箱子的环节,这个环节体验强度类似了吧,但是玩的时候本人还是觉得很怪,问题就是出在体验衔接上。举个正面例子,《猎天使魔女》系列,有时候会遇到打着打着变成骑摩托、开飞机的玩法,但是他却感觉很好,这是因为虽然玩法切换了,但是在中间有个过渡的过程,比如CG动画之类的,这样就比直接切换好了不少。
所以综上,关于在战斗过程中加入新的玩法,其核心在于「新玩法所带来的体验与原玩法体验衔接是否合适」。不过怎么样的体验衔接是合适恰当的,可能就得自己在日常生活中、其他游戏中、文娱作品中去自己积累了。
关于「战斗系统深度问题」。。。这篇文章太长了,就没有加在内了,等以后理解加深些再写吧
本文的参考资料包括但不限于:
动作游戏战斗系统框架总结归纳&思考(上)
2021年,这依然是最好的卡组构建游戏——杀戮尖塔卡牌设计解析(一)(2021年,这依然是最好的卡组构建游戏——杀戮尖塔卡牌设计解析(一)_杀戮尖塔 (bilibili.com))
游戏设计04_加倍游戏趣味性的技巧【中文字幕】(游戏设计04_加倍游戏趣味性的技巧【中文字幕】_哔哩哔哩_bilibili)
书籍《体验引擎:游戏设计全景探秘》
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/691999854
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